ย่อเพื่อกระโดด

วันก่อนเพิ่งค้นพบว่า ผมมีนิสัยอย่างนึงเวลาเล่นบอร์ดเกม คือ ยอมขาดทุน ยอมเสียเปรียบ ถ้าเราได้ Move ไปข้างหน้า หรือ ได้ยืนบน Position สำคัญบางอย่าง

เช่น ในคาทาน ผมมักจะยอมเทรดขาดทุน เพื่อได้สร้างบ้าน ในจุดที่ตัวเองต้องการ คือแบบมีคนทักบ่อยว่าแลกเยอะๆแบบนี้จะคุ้มหรอ เพื่อบ้านหลังเดียว

ฟังดูก็เป็นกลยุทธ์การเล่นเกมแบบมาตราฐานอ่ะนะ แต่นี้เป็นท่าหลักของผมเลย ใช้แทบทุกเกมที่ทำได้

เล่าทำไม คือเพิ่งมาสังเกตว่าผมใช้ท่านี้ในชีวิตจริงบ่อยมาก ถ้าเห็นว่าอะไรดี อะไรควรเอา ควรทำ ก็ยอมขาดทุนหรือลำบากเพื่อได้มา

มีหลายคนทัก เช่น มันคุ้มหรอ ไม่เสียดายสิ่งที่ทำมาหรอ แต่ส่วนตัวรู้สึกว่า ถ้าไม่ยอมย่อ แล้วจะกระโดไปข้างหน้าได้ยังไง

ที่น่าสนใจคือ ในชีวิตจริงมันตัดใจยากไง ว่าสิ่งที่ต้องเสียไปมันจะคุ้มมั้ย

ชีวิตจริงเราไม่รู้อนาคตข้างหน้า เราคงต้องเชื่อมั่นใน Vision ของตัวเองว่าจุดที่กำลังไปมันสำคัญ มันคุ้มค่าเทรด

ก็แปลกดีนะ ที่การเล่นเกมทำให้เข้าใจตัวเองได้มากขึ้น เลยอยากเล่าให้ฟัง เพราะตัวเองรู้สึก enlighten มาก

เพื่อนๆมีท่าในเกม ที่ใช้ในชีวิตจริงบ้างมั้ยครับ 🙂

………………………………………


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86


……………………………………….

“ไม่ควรแก้กฎด้วยการเพิ่มกฎ”

สิ่งนึงของการได้ออกแบบบอร์ดเกม และ ได้ช่วยเทสเกมต่างๆ คือได้เรียนรู้ว่า “ไม่ควรแก้กฎด้วยการเพิ่มกฎ”

ประมาณว่า กฎทำออกมาแล้วมีปัญหานิดหน่อย ก็ใส่กฎเพิ่มไปเพื่อปิดช่องโหว่
แต่ใส่ไปใส่มา กลายเป็นว่าเกมซับซ้อนวุ่นวายไปหมด ทำให้ผู้เล่นจะต้องจำกฎปลีกย่อยเพิ่มขึ้น

และ ที่สำคัญการเพิ่มกฎ ก็เพิ่มโอกาสในการที่กฎมันจะขัดกัน มีปัญหาให้แก้เพิ่มเข้าไปอีก

ทางออกแก้ที่ควรคือ ไปปรับกติกาตัวแรกให้เหมาะสม ไม่ขัดแย้ง พยายามทำให้ Simple ที่สุด ถ้าสับสนก็นึกย้อนว่าเราต้องการอะไรกันแน่ … มันคิดยากนะ แต่จบ

.

ตัวอย่างที่ดีของความผิดพลาด ที่การพยายามแก้กฎด้วยการเพิ่มกฎ คือ ระบบสอบเข้ามหาลัยของไทย

ตอนแรกกลัวเด็กเครียด ก็เลยมีระบบใหม่สอบสองครั้ง เลือกคะแนนที่ดีที่สุดมายื่น
สอบสองครั้ง แต่มหาลัยเปิดเวลาเดิม ทำให้ต้องสอบเร็วขึ้น กลายเป็นเด็กเรียนพิเศษหนักขึ้น ไม่ตั้งใจเรียนในห้อง

ก็เลยเพิ่มระบบให้เอาเกรดระหว่างเรียนม.ปลายมาคิดด้วย
ซักพักก็มีปัญหาว่าแต่ละโรงเรียนมีมาตราฐานเกรดไม่เท่ากัน …. ก็จัดสอบวัดมาตรฐานโรงเรียนเพิ่ม (สอบเยอะขึ้น)

ซักพักมหาลัยเริ่มไม่ชอบระบบสอบ เลยจัดสอบตรงเยอะขึ้น
เด็กๆไล่สอบตรงตามมหาลัยต่างๆ (สอบเยอะขึ้น) และ เพิ่มปัญหาสอบตรงติดได้แล้วแต่ไม่เอา ทำให้บางคณะเด็กเข้าเรียนไม่พอ

ก็เพิ่มกฏ ระบบ clearing house ต่างๆเข้ามา … และอื่นๆอีกมากมายที่ตามมา เล่าไม่ไหว

จนถึงทุกวันนี้ ต้องสอบ 20-30 วิชาใน ไม่กี่สิบวัน
สอบกันบ้าระห่ำ เหมือนลืมว่าตอนแรกไม่อยากให้เด็กเครียด

จนมีเด็กออกมาโวยวายว่าเครียดเกินไป มันเกินจำเป็นแล้ว ก็ไม่ฟัง

.

นั่นหล่ะครับ…สวัสดี


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86


……………………………………….

รางวัลมีกี่ประเภท?

#Gamification ตอนที่17

ในการเล่นเกมต่างๆ และ ในเกมมิฟิเคช่ัน สิ่งนึงที่สำคัญมากคือ การให้รางวัล เพราะรางวัลนี้ถือว่าเป็น Motivator ที่ดีอย่างนึง ซึ่งโดยปรกติเราจะคิดถึงรางวัลที่เป็นสิ่งของ หรือ เงิน แต่ว่าจริงๆแล้วรางวับที่คนชอบมีมากกว่านั้นครับ

จากหนังสือ Gamification by Design ได้บอกว่า รางวัลนี้มี 4 อย่างเลยทีเดียวครับ เรียกย่อๆว่า SAPS

  1. Status (สถานะ)

สถานะคือสิ่งแสดงความแตกต่างกันของเรากับคนอื่น ซึ่งอาจจะหมายถึงชื่อตำแหน่ง ยศ หรือ ฉายาบางอย่างก็ได้

  • Access (การเข้าถึง)

คือการให้สิทธิ์ผู้เล่นเข้าถึงอะไรบางอย่างที่พิเศษกว่าคนอื่น ประมาณว่าคนอื่นเข้าไม่ได้ ตัวอย่างนึงคือคือ เลาจ์ของสายการบินต่างๆ ที่คนจะเข้าได้ต้องเป็นสมาชิกก่อน แถมเข้าไปแล้วยังมีห้องสำหรับคนที่ถือบัตรพิเศษแยกเข้าไปอีก หรือ กระทั่งการมีแถว check in พิเศษไม่ต้องไปต่อแถวยาวๆ กับลูกค้าทั่วไป

  • Power (อำนาจ)

คือการให้อำนาจเพิ่มเติมแก่ผู้เล่น ต้องยอมรับครับ ว่าคนเรานี่ชอบที่จะได้รับอำนาจเหนือคนอื่น ตัวอย่างเช่นในระบบเว็บบอร์ดสมัยก่อน ที่พอใครมีอันดับสูงๆ ก็จะสามารถเข้าไปแก้ไขโพสต์ของคนอื่นได้

  • Stuff (สิ่งของ)

คือสิ่งของที่จับต้องได้ต่างๆ ไปจนถึงของที่จับต้องไม่ได้ อยากจะบอกว่า สิ่งของที่จับต้องไม่ได้นี้ไม่ควรมองข้ามนะครับ เพราะมีการศึกษาออกมาว่า สำหรับมนุษย์แล้ว สมองเรามีความสุขกับของที่จับต้องไม่ได้ พอๆกับของที่จับต้องได้ 555

ถามว่ารางวัลแบบไหนสำคัญที่สุด ก็มีบางคนบอกว่า ไล่จากบนลงล่างครับ แต่เอาเข้าจริงแล้วในการออกแบบเกมมิฟิเคชั่น ควรจะมีให้ครบทั้ง 4 แบบไปเลยจะดีที่สุดครับ


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Gamification ที่ซ่อนใน Clubhouse

#Gamification ตอนที่16

ช่วงนี้มีแอฟใหม่กำลังดัง คือ Clubhouse ที่ทุกท่านคงรู้จักกันดีแล้ว ที่นี้พอผมได้เล่นแล้วก็พบว่าสนุกกว่าที่คิด

แต่ว่า สิ่งนึงที่ผมรู้สึกว่า Clubhouse ทำออกมาได้ดีมากคือ การสร้างความรู้สึก “อยาก” เล่น ไม่ว่าทำให้คนที่ไม่เคยเล่นได้อยากเล่น หรือ ทำให้รู้สึกอยากกลับเข้ามาเล่นซ้ำอีก

ก็พบว่ามันมีหลักการของ Gamification ซ่อนอยู่ ซึ่งตัวเด่นๆที่พบเห็นก็ตามนี้ครับ

  1. Access & Power

ขอเท้าความก่อน ว่าการให้รางวัลในเกมนั้นจริงแล้วไม่มีแต่การให้สิ่งของ แต่ว่าจริงแล้วมีถึง 4 รูปแบบ เรียกว่า SAPS ย่อมาจาก Status (สถานะ), Access (การเข้าถึง), Power (อำนาจ) and Stuff (สิ่งของ)

ซึ่ง SAPS นี้บางคนก็เรียกว่า framework of motivators ที่เป็น 4 สิ่งหลักที่จูงใจคนได้ สิ่งนี้แปลว่าอะไร แปลแบบง่ายๆได้ว่า จริงแล้วคนเราไม่ได้อยากได้สิ่งของเสมอไป การได้เข้าถึง (Access) บางสิ่งบางอย่างที่คนอื่นเข้าไม่ได้ มันก็สามารถจูงใจได้เช่นกัน

ซึ่งเราจะเห็นว่า Clubhouse นี่เล่นกับ Access (การเข้าถึง) และ Power (อำนาจ) อยู่พอสมควรเลย

2. The Scarcity Effect

คือความรู้สึกที่ว่า ความต้องการจะเพิ่มขึ้น เมื่อบางสิ่งบางอย่างนั้นหายาก หรือ มีจำนวนน้อยลง หรือ กระทั่งใกล้หมดเวลาแล้ว

ตัวอย่างเช่น เวลาเราจองห้องพักในแอป บางแอปก็จะมีตัวเลขบอกว่า ห้องที่เราสนใจตอนนี้เหลือ 3 ห้อง พอเวลาผ่านไปซักพักเลขก็จะอัพเดทว่าตอนนี้เหลือ 2 ห้อง ซึ่งวิธีนี้จะช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกอยากจอง อยากรีบซื้อ


ลองมาดูกันครับว่า Gamification 2 เทคนิคซ่อนอยู่ตรงไหนบ้าง

  • เริ่มตั้งแต่ Clubhouse ที่ตอนถ้าจะ “เข้า” เล่นได้มันต้องมี iOS ก่อนจะเข้าได้ก็ต้องรอเพื่อน Invite ซึ่งนี่คือการเล่นกับ [Access] [Scarcity]
  • พอเราเข้าได้ สิ่งแรกที่เราได้มาทันทีคือ เรา Invite เพื่อนได้ แต่ก็ Invite ได้จำกัดนะ ซึ่งคือ [Power] [Scarcity]
  • เราสามารถเข้าไปนั่งฟังคนดังๆพูดได้ [Access]
  • และเราสามารถยกมือถามคนพูดได้โดยตรง ซึ่งต่างจาก App อื่นที่อย่างมาก็ให้ฟังหรือพิมพ์ถาม [Power]
  • แต่ละห้องก็มีจำนวนคนฟังจำกัด เข้าไม่ทันก็อด [Access] [Scarcity]
  • บันทึกเสียงย้อนหลังไม่ได้ ถ้าไม่ว่างฟังตอนนั้นก็อด [Scarcity]

สรุปคือ Clubhouse หลักๆนั้นจะเล่นอยู่กับเทคนิค Gamification ด้าน การเข้าถึง (Access) และ และความหายาก (The Scarcity Effect)

นี่แปลว่าอะไร แปลว่าเราอาจจะรู้สึกว่าเราอยากเข้าไปเล่น Clubhouse ด้วยตัวเอง แต่จริงๆแล้ว Clubhouse ต่างหากที่ทำตัวให้น่าเล่น แล้วล่อให้เราอยากเข้าไปเล่น ก็ได้ครับ

บางทีนี่อาจจะเป็นความบังเอิญก็ได้นะ แต่ส่วนตัวแล้วผมเชื่อว่านักพัฒนาระดับโลกเค้าไม่ลืมคิดเรืื่องพวกนี้หรอกครับ เพราะ เรื่องนี้มันก็อยู่ใน The Hook Model

Gamification นี่จะเหมือนกับ The Hook Model ตรงที่ประเด็นในการสร้าง Motivation แต่ต่างกันหลักๆที่ Gamification จะเน้นการใช้เทคนิคเกม ส่วนThe Hook Model จะเป็นเรื่องTriggers

ไว้ตอนหน้าจะมาเล่าเรื่อง The Hook Model กับ SAPS โดยละเอียดให้ฟัง


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86