To-date Thinking vs To-go Thinking

To-date Thinking คือการคิดที่มองว่า เราได้ทำอะไรสำเร็จมาแล้วบ้างจนถึงปัจจุบัน เช่น ตอนนี้ทำโปรเจคไปแล้ว 40%
To-go Thinking คือการคิดว่า เหลืออีกเท่าไหร่ถึงจะบรรลุเป้าหมาย เช่น ตอนนี้เหลืออีก 60% กว่าจะเสร็จโปรเจค

งานวิจัยบอกว่า มุมมองแบบ To-go Thinking จะช่วยให้เราบรรลุเป้าหมายได้ดีกว่า เพราะการคิดแบบแรกมันจะให้ความรู้สึกว่า เราประสบความสำเร็จบางส่วนแล้ว
เช่น ได้มีการทดลองว่า บอกนักศึกษาว่า เรียนจบไปแล้ว 48% กับ เหลือให้เรียนอีก 52% พบว่าแบบหลังนักศึกษาจะมีแรงจูงใจให้เรียนจนจบมากกว่า

คือเค้าอธิบายว่า พอเรารู้สึกว่าได้สำเร็จอะไรบางอย่างมาระดับนึงแล้ว เราก็จะ balance ตัวเองด้วยการไปทำงานอื่นที่รู้สึกว่ายังไม่สำเร็จ
สุดท้ายก็อาจจะทำให้ไม่เสร็จอะไรซักอย่าง

.

ถ้าจะออกแบบเกม ก็แนะนำว่า ลองเปลี่ยนมุมมองไปบอกผู้เล่นว่าเหลืออีกเท่าไหร่ที่เค้าต้องทำ มันจะจูงใจกว่า บอกว่าเค้าสำเร็จมาแล้วเท่าไหร่
น่าสนใจมาก
.

To-date Thinking มันดีตรงที่จะช่วยให้อุ่นใจ ให้สบายใจว่า ทุกวันนี้เราดีแล้ว [Being Good]
แต่ To-go Thinking จะช่วยให้เราเดินต่อพัฒนาไปข้างหน้า [Getting Better]

การคิดแบบ To-date Thinking ที่ดีคือไม่ใช่มองว่า จนถึงปัจจุบันเรา”สำเร็จ”อะไรบ้าง แต่ควรมองว่า จนถึงปัจจุบันเราได้ “เรียนรู้” อะไรบ้าง เพื่อที่จะได้รู้ว่าต้องเดินต่อยังไงให้ดี

.

เวลาฟังใครพูดอะไรก็สามารถใช้มุมมองนี้ไปจับดูได้ ว่าคนพูดเค้ากำลังพูดแบบ To-date หรือ To-go

เช่นเรื่องการอธิบายต่างๆเกี่ยวกับการจัดการโควิดในบ้านเรา จะเห็นว่าส่วนใหญ่จะเป็น To-Date ว่าทำดีแล้ว ทำมาเยอะแล้ว
วัคซีนที่เราเลือกมาดีแล้ว การจัดการเราดีแล้ว ปัญหาที่เกิดขึ้นเพราะที่ผ่านมาเราไม่ระวังตัว

ก็เข้าใจว่าอยากให้คนไม่แตกตื่น แต่คนจะอุ่นใจกว่า ถ้ารู้ว่าทางที่จะเดินต่อไปมันมั่นใจได้ ไม่ใช่คำอธิบายว่าที่ผ่านมาโอเคแล้ว

.

ก็มาฟังเพลงกัน
สุขสันต์วันสงกรานต์นะครับ

………………………………………


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86


……………………………………….

ย่อเพื่อกระโดด

วันก่อนเพิ่งค้นพบว่า ผมมีนิสัยอย่างนึงเวลาเล่นบอร์ดเกม คือ ยอมขาดทุน ยอมเสียเปรียบ ถ้าเราได้ Move ไปข้างหน้า หรือ ได้ยืนบน Position สำคัญบางอย่าง

เช่น ในคาทาน ผมมักจะยอมเทรดขาดทุน เพื่อได้สร้างบ้าน ในจุดที่ตัวเองต้องการ คือแบบมีคนทักบ่อยว่าแลกเยอะๆแบบนี้จะคุ้มหรอ เพื่อบ้านหลังเดียว

ฟังดูก็เป็นกลยุทธ์การเล่นเกมแบบมาตราฐานอ่ะนะ แต่นี้เป็นท่าหลักของผมเลย ใช้แทบทุกเกมที่ทำได้

เล่าทำไม คือเพิ่งมาสังเกตว่าผมใช้ท่านี้ในชีวิตจริงบ่อยมาก ถ้าเห็นว่าอะไรดี อะไรควรเอา ควรทำ ก็ยอมขาดทุนหรือลำบากเพื่อได้มา

มีหลายคนทัก เช่น มันคุ้มหรอ ไม่เสียดายสิ่งที่ทำมาหรอ แต่ส่วนตัวรู้สึกว่า ถ้าไม่ยอมย่อ แล้วจะกระโดไปข้างหน้าได้ยังไง

ที่น่าสนใจคือ ในชีวิตจริงมันตัดใจยากไง ว่าสิ่งที่ต้องเสียไปมันจะคุ้มมั้ย

ชีวิตจริงเราไม่รู้อนาคตข้างหน้า เราคงต้องเชื่อมั่นใน Vision ของตัวเองว่าจุดที่กำลังไปมันสำคัญ มันคุ้มค่าเทรด

ก็แปลกดีนะ ที่การเล่นเกมทำให้เข้าใจตัวเองได้มากขึ้น เลยอยากเล่าให้ฟัง เพราะตัวเองรู้สึก enlighten มาก

เพื่อนๆมีท่าในเกม ที่ใช้ในชีวิตจริงบ้างมั้ยครับ 🙂

………………………………………


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86


……………………………………….

“ไม่ควรแก้กฎด้วยการเพิ่มกฎ”

สิ่งนึงของการได้ออกแบบบอร์ดเกม และ ได้ช่วยเทสเกมต่างๆ คือได้เรียนรู้ว่า “ไม่ควรแก้กฎด้วยการเพิ่มกฎ”

ประมาณว่า กฎทำออกมาแล้วมีปัญหานิดหน่อย ก็ใส่กฎเพิ่มไปเพื่อปิดช่องโหว่
แต่ใส่ไปใส่มา กลายเป็นว่าเกมซับซ้อนวุ่นวายไปหมด ทำให้ผู้เล่นจะต้องจำกฎปลีกย่อยเพิ่มขึ้น

และ ที่สำคัญการเพิ่มกฎ ก็เพิ่มโอกาสในการที่กฎมันจะขัดกัน มีปัญหาให้แก้เพิ่มเข้าไปอีก

ทางออกแก้ที่ควรคือ ไปปรับกติกาตัวแรกให้เหมาะสม ไม่ขัดแย้ง พยายามทำให้ Simple ที่สุด ถ้าสับสนก็นึกย้อนว่าเราต้องการอะไรกันแน่ … มันคิดยากนะ แต่จบ

.

ตัวอย่างที่ดีของความผิดพลาด ที่การพยายามแก้กฎด้วยการเพิ่มกฎ คือ ระบบสอบเข้ามหาลัยของไทย

ตอนแรกกลัวเด็กเครียด ก็เลยมีระบบใหม่สอบสองครั้ง เลือกคะแนนที่ดีที่สุดมายื่น
สอบสองครั้ง แต่มหาลัยเปิดเวลาเดิม ทำให้ต้องสอบเร็วขึ้น กลายเป็นเด็กเรียนพิเศษหนักขึ้น ไม่ตั้งใจเรียนในห้อง

ก็เลยเพิ่มระบบให้เอาเกรดระหว่างเรียนม.ปลายมาคิดด้วย
ซักพักก็มีปัญหาว่าแต่ละโรงเรียนมีมาตราฐานเกรดไม่เท่ากัน …. ก็จัดสอบวัดมาตรฐานโรงเรียนเพิ่ม (สอบเยอะขึ้น)

ซักพักมหาลัยเริ่มไม่ชอบระบบสอบ เลยจัดสอบตรงเยอะขึ้น
เด็กๆไล่สอบตรงตามมหาลัยต่างๆ (สอบเยอะขึ้น) และ เพิ่มปัญหาสอบตรงติดได้แล้วแต่ไม่เอา ทำให้บางคณะเด็กเข้าเรียนไม่พอ

ก็เพิ่มกฏ ระบบ clearing house ต่างๆเข้ามา … และอื่นๆอีกมากมายที่ตามมา เล่าไม่ไหว

จนถึงทุกวันนี้ ต้องสอบ 20-30 วิชาใน ไม่กี่สิบวัน
สอบกันบ้าระห่ำ เหมือนลืมว่าตอนแรกไม่อยากให้เด็กเครียด

จนมีเด็กออกมาโวยวายว่าเครียดเกินไป มันเกินจำเป็นแล้ว ก็ไม่ฟัง

.

นั่นหล่ะครับ…สวัสดี


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86


……………………………………….

Gamification ที่ซ่อนใน Clubhouse

#Gamification ตอนที่16

ช่วงนี้มีแอฟใหม่กำลังดัง คือ Clubhouse ที่ทุกท่านคงรู้จักกันดีแล้ว ที่นี้พอผมได้เล่นแล้วก็พบว่าสนุกกว่าที่คิด

แต่ว่า สิ่งนึงที่ผมรู้สึกว่า Clubhouse ทำออกมาได้ดีมากคือ การสร้างความรู้สึก “อยาก” เล่น ไม่ว่าทำให้คนที่ไม่เคยเล่นได้อยากเล่น หรือ ทำให้รู้สึกอยากกลับเข้ามาเล่นซ้ำอีก

ก็พบว่ามันมีหลักการของ Gamification ซ่อนอยู่ ซึ่งตัวเด่นๆที่พบเห็นก็ตามนี้ครับ

  1. Access & Power

ขอเท้าความก่อน ว่าการให้รางวัลในเกมนั้นจริงแล้วไม่มีแต่การให้สิ่งของ แต่ว่าจริงแล้วมีถึง 4 รูปแบบ เรียกว่า SAPS ย่อมาจาก Status (สถานะ), Access (การเข้าถึง), Power (อำนาจ) and Stuff (สิ่งของ)

ซึ่ง SAPS นี้บางคนก็เรียกว่า framework of motivators ที่เป็น 4 สิ่งหลักที่จูงใจคนได้ สิ่งนี้แปลว่าอะไร แปลแบบง่ายๆได้ว่า จริงแล้วคนเราไม่ได้อยากได้สิ่งของเสมอไป การได้เข้าถึง (Access) บางสิ่งบางอย่างที่คนอื่นเข้าไม่ได้ มันก็สามารถจูงใจได้เช่นกัน

ซึ่งเราจะเห็นว่า Clubhouse นี่เล่นกับ Access (การเข้าถึง) และ Power (อำนาจ) อยู่พอสมควรเลย

2. The Scarcity Effect

คือความรู้สึกที่ว่า ความต้องการจะเพิ่มขึ้น เมื่อบางสิ่งบางอย่างนั้นหายาก หรือ มีจำนวนน้อยลง หรือ กระทั่งใกล้หมดเวลาแล้ว

ตัวอย่างเช่น เวลาเราจองห้องพักในแอป บางแอปก็จะมีตัวเลขบอกว่า ห้องที่เราสนใจตอนนี้เหลือ 3 ห้อง พอเวลาผ่านไปซักพักเลขก็จะอัพเดทว่าตอนนี้เหลือ 2 ห้อง ซึ่งวิธีนี้จะช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกอยากจอง อยากรีบซื้อ


ลองมาดูกันครับว่า Gamification 2 เทคนิคซ่อนอยู่ตรงไหนบ้าง

  • เริ่มตั้งแต่ Clubhouse ที่ตอนถ้าจะ “เข้า” เล่นได้มันต้องมี iOS ก่อนจะเข้าได้ก็ต้องรอเพื่อน Invite ซึ่งนี่คือการเล่นกับ [Access] [Scarcity]
  • พอเราเข้าได้ สิ่งแรกที่เราได้มาทันทีคือ เรา Invite เพื่อนได้ แต่ก็ Invite ได้จำกัดนะ ซึ่งคือ [Power] [Scarcity]
  • เราสามารถเข้าไปนั่งฟังคนดังๆพูดได้ [Access]
  • และเราสามารถยกมือถามคนพูดได้โดยตรง ซึ่งต่างจาก App อื่นที่อย่างมาก็ให้ฟังหรือพิมพ์ถาม [Power]
  • แต่ละห้องก็มีจำนวนคนฟังจำกัด เข้าไม่ทันก็อด [Access] [Scarcity]
  • บันทึกเสียงย้อนหลังไม่ได้ ถ้าไม่ว่างฟังตอนนั้นก็อด [Scarcity]

สรุปคือ Clubhouse หลักๆนั้นจะเล่นอยู่กับเทคนิค Gamification ด้าน การเข้าถึง (Access) และ และความหายาก (The Scarcity Effect)

นี่แปลว่าอะไร แปลว่าเราอาจจะรู้สึกว่าเราอยากเข้าไปเล่น Clubhouse ด้วยตัวเอง แต่จริงๆแล้ว Clubhouse ต่างหากที่ทำตัวให้น่าเล่น แล้วล่อให้เราอยากเข้าไปเล่น ก็ได้ครับ

บางทีนี่อาจจะเป็นความบังเอิญก็ได้นะ แต่ส่วนตัวแล้วผมเชื่อว่านักพัฒนาระดับโลกเค้าไม่ลืมคิดเรืื่องพวกนี้หรอกครับ เพราะ เรื่องนี้มันก็อยู่ใน The Hook Model

Gamification นี่จะเหมือนกับ The Hook Model ตรงที่ประเด็นในการสร้าง Motivation แต่ต่างกันหลักๆที่ Gamification จะเน้นการใช้เทคนิคเกม ส่วนThe Hook Model จะเป็นเรื่องTriggers

ไว้ตอนหน้าจะมาเล่าเรื่อง The Hook Model กับ SAPS โดยละเอียดให้ฟัง


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Your Strategy Needs a Strategy

ช่วงนี้ผมกำลังศึกษาเรื่องแนวทางการพัฒนาบุคคลากรเพื่อให้เป็นนักกลยุทธ์ (Strategist) คือผมมองว่ามันไม่ได้มีเพียงแค่การ แบ่งงานให้ทำ จัดการเรียนรู้ให้เป็นขั้นตอน แล้วก็วางแผนการฝึกอบรม

แต่ผมมองว่าการเป็น Strategist มันต้องเน้นเรื่องแนวคิด มุมมอง ด้วย

ฝรั่งเค้ามีการบอกไว้ว่า Strategic Thinking ต่างจาก Strategic Planning
โดยเค้าบอกว่า Strategic Thinking จะเน้นที่การ connecting the dot (Synthesis) มากกว่าการ Finding the dot (Analysis) ที่เป็นงานด้าน Strategic Planning

แต่การพัฒนา Strategist นี่มันก็ยาก ตรงที่มีหลายสูตรมาก
การจะเลือกมาซักสูตร ซักแนวทาง มันก็วิเคราะห์ ค่อยๆเลือกเพื่อที่จะอธิบายได้ว่า ทำไมเราเอาแนวทางนี้ … งานนี้ผมก็เลยยังทำไม่เสร็จซักที

หาไปหามาก็เจอเกมสอน Strategy พบว่าน่าสนใจดี เลยเอามาเล่าให้ฟังกัน
คืองี้ เป็นเกมของ BCG บริษัทที่ปรึกษาชั้นนำของโลก

ชื่อเกมว่า Your Strategy Needs a Strategy

ลองเล่นดูละ สนุกเลยยยย ไปลองเล่นกันดูได้
แต่ถ้าพูดจริงๆ มันจะเป็นสื่อการสอน (Game-base Learning) มากกว่าเกมแท้ๆ

คือเค้าจะเน้นสอนให้เข้าใจในหลักการ ในทฤษฎี
ดังนั้น Replayabiliy (ความสามารถในการเล่นซ้ำ) และ Path to win มันเลยน้อยมาก
เอาเข้าจริง มันจะเหมือนพวก Puzzle ที่เราต้องเล่นตามทฤษฎีที่เค้าพยายามสอนให้ได้ก็ผ่านด่านได้ละ

แต่เกมทำดีตรงที่มันไม่ง่ายขนาดนั้น แบบว่าเกมสนุกเลยหล่ะ
ผมว่าเกมนี้ประสบความสำเร็จนะ ในการทำหน้าที่เป็นสื่อการสอน

ทฤษฎีที่ใช้ในเกมนี้ BCG เค้าตั้งชื่อว่า Strategic Palette
ใครสนใจเรียนรู้ก็ไปลองเล่นได้ หรือใครอยากจะดูแนวทางการทำ Game-base Learning ก็เข้าไปดูได้

เกมนี้ถ้าจะถ้ามีข้อเสียก็คือ Tutorial ที่จะงงๆหน่อย
เล่นรอบแรกๆนี่จิ้มมั่วเลย แบบว่างงๆว่าต้องทำอะไร 5555

The Raise of Board Games

ไปเจอกราฟน่าสนใจ เลยเอามาเล่าให้ฟัง

คือมีคนไปทำกราฟ จำนวนของบอร์ดเกมที่ผลิตขายต่อปีออกมา
สรุปจากกราฟ เราจะเห็นว่า

  • บอร์ดเกมเริ่มค่อยๆโตขึ้นตั้งแต่ปี 1950
  • จนกระทั่ง 1978 ได้มีการประกาศรางวัล Spiel des Jahres จำนวนบอร์ดเกมที่ผลิตต่อปีก็โตเร็วขึ้น จนมีจำนวนเพิ่ม 2 เท่าใน 10 ปี
  • ต่อมาปี 1995 คาทานก็เกิดขึ้นมา ซึ่งเป็น 1 ในเกมที่ทำให้ Eurogame ได้แพร่หลายเป็นหนึ่งใน Hobby ที่เป็นที่นิยมไปทั่วโลก ซึ่งหลังจากตอนนี้กราฟพุ่งหัวตั้งมาก
  • จนถึงทุกวันนี้ กราฟก็ยังพุ่งไม่หยุด ตลาดบอร์ดเกมน่าจะยังไปได้อีกไกลมากกกกกก
  • บ้านเราก็น่าจะมีศักยภาพไปได้อีกไกลเหมือนกัน ตอนนี้ก็มีหลายคนพยายามเอาบอร์ดเกมไปปรับใช้ในกิจกรรมที่หลากหลาย และ บอร์ดเกมก็เป็นที่ยอมรับมากขึ้น จำได้ว่าแต่ก่อนไม่มีใครรู้จักบอร์ดเกมเลย แต่ตอนนี้ก็มีคนรู้จักเยอะขึ้นมาก .. ตลาดยังโตได้อีก ค่อยๆเดินไปด้วยกันนะครับ

อ่านเต็มๆได้ที่ลิ้งนี้ครับ https://medium.com/@Juliev/the-rise-of-board-games-a7074525a3ec

เรียนออกแบบบอร์ดเกมฟรี บน YouTube

คลาสฟรี สอนออกแบบ Euro Game ครับ

มีหลายตอน เรียนกันจริงจังเลย
เป็นคลาสสอนออกแบบบอร์ดเกม สำหรับนักศึกษา ออกแบบ video เกม

ในคลิปหลังๆ มีวิเคราะห์เกม เช่น Puerto Rico และ ตอนท้าย สอนไปถึงการออกแบบ war game

ท่านใดสนใจก็ไปนั่งเรียนได้ … คลาสจริงจังเลย
ผมนั่งฟังแล้วชอบนะ อ.แกดูเก๋าดี 55

รางรถไฟในอเมริกา กว้าง 4 ft 8½ in

ทำไมรางรถไฟในอเมริกากว้าง 4 ft 8½ in?

เพราะ เป็นความกว้างที่ใช้ในอังกฤษ และ นำมาใช้ต่อในอเมริกา

ทำไม อังกฤษสร้างแบบนี้? … เพราะ รางรถไฟสายแรกสร้างตามแบบระยะห่างล้อรถราง

ทำไม รถรางสร้างแบบนี้? … เพราะ ระยะห่างล้อรถราง สร้างขนาดเลียนแบบระยะห่างล้อรถเกวียน

ทำไม รถเกวียนสร้างแบบนี้? … เพราะ ถ้าไม่ใช่ระยะห่างล้อแบบนี้ รถจะขับไม่ได้บนถนนสายเก่าๆ ที่มีร่องล้อเก่าๆอยู่บนถนน

ใครสร้างถนนเก่าๆพวกนี้? … อาณาจักรโรมันสร้างถนนพวกนี้ไว้ และ ถูกใช้เรื่อยมา

แล้วร่องล้อมาจากไหน? … เป็นร่องจากล้อของรถม้าของทหารโรมัน

ทำไมร่องล้อรถม้าถึงกว้างแบบนี้? … เป็นความกว้างของรถ สำหรับใช้ม้าสองตัวลาก

ดังนั้น ขนาดรางรถไฟในอเมริกา (4 ft 8½ in) จึงถูกกำหนดโดยขนาดของรถม้าทหารโรมันโบราณนั่นเอง

ยังไม่จบ … กระสวยอวกาศ มีส่วนประกอบสำคัญคือ Solid Rocket Booster (SRB) เป็นกระบอกผอมๆ 2 อันที่ติดข้างๆตัวกระสวย มีหน้าที่ดันให้กระสวยพุ่งขึ้นจากฐาน

SRB นี้ แรกเริ่มแล้วถูกออกแบบให้อ้วนๆ แต่ต้องทำให้ผอมลงแบบ เพราะว่า ต้องขนส่งทางรถไฟอีกทั้งต้องทำให้ลอดอุโมงค์รถไฟได้ด้วย

สรุป การออกแบบที่ทันสมัยที่สุดในโลก โดยจำกัดโดยขนาดของตูดม้าสองตัว

ปล. บางแหล่งก็บอกว่า เรื่องนี้เล่านี้ไม่จริง แต่ก็ยังเห็นว่าน่าสนใจ และ แนวคิดดูมีประโยชน์เลยเอามาเล่าให้ฟังครับ

ผลโพลตลาดบอร์ดเกมหลังCovid … “เตรียมตัวรอรับการซึมยาว!” …

วันก่อนผมได้ทำโพลง่ายๆ เรื่องตลาดบอร์ดเกมหลังเปิดเมืองจาก Covid
มีหลายท่านเมตตาเข้ามาทำโพล รวมทั้งหมด 65 ท่าน

ผลก็ออกมาตามนี้ครับ
ตอนแรกจะทำ infographic ให้แหล่มๆ แต่ไปๆมาๆ ได้แค่นี้หล่ะครับ กราบขออภัย

1) ข้อมูลส่วนตัว …

1.1 จากผลพบว่า ท่านที่มีมาทำโพลเกือบทั้งหมด จะเป็นคนในวัย 22-45 ก็ประมาณว่าวัยเริ่มตั้งตัว จนถึงเกือบๆจะวัยกลางคน ซึ่งเป็นวัยที่เป็นกำลังซื้อหลักของวงการบอร์ดเกม และ ส่วนใหญ่ก็ไม่ยอมเปิดเผยว่าชอบผลไม้อะไร 555

2) ตลาดบอร์ดเกมหลังเปิดเมือง

2.1 การซื้อเกม – ครึ่งนึงบอกว่า คงกลับมาซื้อเหมือนเดิม แต่ว่า 45% บอกว่า คงจะซื้อน้อยเกมลง หลักๆก็เพราะเศรษฐกิจไม่ดี

2.2 การไปร้านเกม – ครึ่งก็บอกว่า คงกลับไปร้านเกมเหมือนเดิม แต่ว่า 1/3 บอกว่า เปิดเมืองแล้วก็ยังไม่ไป รอดูสถานการณ์ Covid ต่ออีกซักพัก แปลว่าโดยรวมเปิดเมืองแล้วร้านเกมคงยังไม่กลับมาคึกคักได้เร็วนัก

2.3 การซื้อบอร์ดเกมออนไลน์ – เหมือนเดิม! คือส่วนใหญ่บอกว่าคงจะซื้อเหมือนเดิม ไม่มากไม่น้อยลง ทั้งนี้ก็มีบางท่านบอกว่าจะซื้อมากขึ้น บางท่านก็ซื้อน้อยลง แต่จำนวนพอกัน ก็ถือว่าเจ๊ากัน

2.4 การขายเกมมือสอง – ข้อนี้น่าสนใจ เพราะว่า 35%คิดว่าเริ่มๆอยากจะขายเกมมือสอง แปลว่า ตลาดเกมมือ2 น่าจะคึกคักขึ้น อันนี้ก็ไม่รู้เหตุผลนะว่าทำไมถึงขายเกมมือ2 กันเยอะขึ้น เสียดายที่ไม่ได้ถาม เดาว่า น่าจะเป็นเพราะเรื่องเศรษฐกิจ

3) อื่นๆ

3.1 การเล่นบอร์ดเกมออนไลน์ – เหมือนเดิม ไม่ต่างจากก่อนปิดเมือง … คือ คนเล่นเพิ่ม ก็พอๆกับคนเล่นน้อยลง แถมมีอีกตั้ง 40% ที่ไม่ได้เล่นเลย … อันนี้ก็แปลกใจนิดๆ นึกว่าจะเล่นกันเยอะขึ้น

สุดท้ายนี้ ก็ขอเป็นกำลังใจให้ทุกท่านผ่านพ้นวิกฤตนี้ไปด้วยกันนะครับ