คอร์สเกมมิฟิเคชั่น (Udemy)

ไปเจอคอร์สเกมมิฟิเคชั่นดีๆจาก Udemy มาครับ
ก็สอนแบบพื้นฐาน เน้นความเข้าใจโดยทั่วไป ลองเรียนแล้วขอบเลยเอามาแนะนำ

https://www.udemy.com/share/101ID43@kAgvqexJyTWbML7lSsqvDQSzRiVhuDPtOp4_nBuQ1YZ3FP4ctHMPqjzpAJn7dAUv/

ความน่าสนใจของคอร์สนี้คือ เค้า map ตรง core ของเกมมิฟิเคชันเข้ากับ Intrinsic Motivation (แรงจูงใจจากภายใน) แล้วก็โยงไปว่า มีมันเทคนิคมุมมองอะไรบ้างที่ไปตอบโจทย์ Intrinsic Motivation แต่ละด้าน

ก็จะเน้นหลักคิดและมุมมอง ซึ่งผมว่าน่าสนใจและเรียนง่ายเลยทีเดียว เหมาะสำหรับคนที่อยากเห็นภาพกว้างของเกมมิฟิเคชั่นครับ

#Gamification ตอนที่20

……………………………………..
WordPress: https://beyondboard.blog/
YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA
Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

……………………………………..

Meaningful Choice

Meaningful Choice

#Gamification ตอนที่19

ใน การออกแบบเกม และ Gamification คำถามนึงที่เรามักจะถามตัวเองคือ Choice ที่เราใส่เข้าเนี่ย มันน่าสนใจมั้ย หรือที่เรียกว่า Meaningful Choice หรือเปล่า เพราะต้องยอมรับว่า แต่ละคนก็มีความชอบไม่เหมือนกัน แล้วทำยังไงให้ Choice นั้นมันดูน่าสนุก สำหรับคนที่หลากหลาย

การออกแบบตรงนี้ไม่ง่าย แต่ก็มีเทคนิคนึงที่ช่วยตั้งต้นการออกแบบได้ดี คือ “And” กับ “But” ครับ

.

And คือ การให้ Choice มีประโยชน์มากกว่า 1
เช่นในการเกมคาทาน เวลาสร้างบ้าน 1 หลัง เราได้ทั้งทรัพยากรเพิ่ม ได้คะแนน ไปจนใช้ยึดพื้นที่ป้องกันคู่แข่งด้วย การทำแบบนี้ จะทำให้ผู้เล่น ได้เลือกว่า จะสร้างบ้านเพื่อประโยชน์อะไร เช่น ต้นเกมอาจอยากสร้างเพื่อเอาทรัพยากรเพิ่ม หรือ ขยายพื้นที่ แต่ท้ายเกมอาจจะอยากสร้างบ้านเพื่อเอาแต้มจบเกมแม้จะไม่ได้ทรัพยากรเพิ่มแล้ว นั้นทำให้ Choice การสร้างบ้าน มีประโยชน์และน่าสนใจ ตั้งแต่ต้นจนจบเกม

Choice ที่มีประโยชน์มากกว่า 1 จะทำให้เกมสนุกขึ้น ผู้เล่นจะได้เลือกว่า เค้าอยากจะทำ Choice นี้เพื่อประโยชน์อะไร และ Choice มันจะดูมีคุณค่ามากกว่าได้ประโยชน์แค่อย่างเดียว

ในเกมมิฟิเคชัน ก็เช่น การสร้าง Badge ให้ผู้เล่นสามารถสะสม และ ยังใว้ให้โชว์ผู้เล่นคนอื่นได้ แบบผู้เล่นจะสนุกได้ง่ายกว่า ใครชอบสะสม ใครชอบโชว์ ก็ใช้ได้ตามใจ ใน action เดียวกัน

.

But คือ การให้ Choice นั้นเราต้องเสียโอกาสบางอย่างไป
เช่น ในเกมคาทาน ถ้าเราสร้าง City เราจะได้ทรัพยากรเพิ่มขึ้นเยอะเลย ได้แต้มเพิ่ม แต่เสียโอกาสในการขยายพื้นที่ออกไป หรือการซื้อการ์ด ก็อาจจะทำให้เราไพ่ดีๆมาเล่น แต่ก็เสียจังหวะในการสะสมทรัพยากรสร้าง บ้านและcity ถ้าใครเล่นคาทานจะรู้สึกถึงโมเมนท์นี้ดี ว่าจะซื้อการ์ดเลยดีมั้ย หรือ รอต่ออีกหน่อยเผื่อสร้างบ้านได้เลย

ซึ่งนี่แหล่ะ การให้ผู้เล่นต้องเลือก เพราะมีการ trade off มันสนุกครับ มันก็ทำให้ choice นั้นดูมีสีสันในการตัดสินใจมากขึ้น

ในเกมมิฟิเคชันก็เช่นกัน เช่นแอปออกกำลังกาย อาจมีหลาย Badge ให้สะสม เช่น Badge วิ่ง Badge ขี่จักรยาน แต่ก็ยังมี Leaderboard ด้วย เราต้องเลือกว่า จะสะสม Badge ใหม่ๆ หรือ ทำกิจกรรมเดิมเพื่อรักษาอันดับ Leaderboard ไว้เป็นต้น

……………………………………..
WordPress: https://beyondboard.blog/
YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA
Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

……………………………………….……………………………………….

อธิบายปรากฏการณ์ Pop Cat ด้วย Gamification

.

#Gamification ตอนที่18

ไม่น่ากดไปลองเล่นเกม Pop Cat เลย
เกมบ้าบออออ

https://popcat.click/.

ทีนี้พอได้เล่นก็เห็นว่า เกมแข่งจิ้มง่ายๆ (โง่ๆ) นี้ มันพอจะอธิบายได้ด้วย Gamification คือ ได้มีการใช้หลักการ แรงจูงใจจากภายใน (Intrinsic Motivation) ในด้าน Purpose (ด้านความปรารถนา)

Intrinsic Motivation ด้าน Purpose นี่คือ เราจะรู้สึกดี และเต็มใจถ้า เราได้ทำอะไรบางอย่างเพื่อสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าตัวเอง เช่น การได้ทำเพื่อเพื่อน เพื่อครอบครัว หรือ เพื่อทีมงาน

ซึ่งในกรณีนี้คือการได้ทำเพื่อประเทศ

เกมนี้เราแต่ละคนได้รู้สึกว่า เราไม่ได้จิ้มง่ายๆ นะ แต่กำลังร่วมแรงร่วมใจเพื่อประเทศของเรา มีการแชร์กัน ส่งต่อกัน

แล้วนอกจากนี้ยังมี Leader Board บอกว่าประเทศของเราอยู่อันดับที่เท่าไหร่
และยังมีการให้ Point ด้วยว่าแต่ละประเทศทำได้กี่ Pop แล้วรวมไปถึงจำนวน PPS (Pop Per Second)

.

นี่คือตัวเอย่างที่ดี ที่กลไกเกมก็ทำให้กิจกรรมง่ายๆ ไม่มีสาระ ดูสนุกและน่าเล่นขึ้นได้

ถ้าเราเอา Gamification ไปปรับใช้กับกิจกรรมอื่น เช่นการเรียน การทำงาน มันก็จะช่วยให้กิจกรรมอื่นๆนั้นสนุกได้เช่นกันครับ

……………………………………..
WordPress: https://beyondboard.blog/
YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA
Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

……………………………………….

Gamification เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไกเกม

ตื่นเต้นๆ ได้จับหนังสือตัวเองแล้ว
เขียนอยู่เป็นปี ออกมาก็บางกว่าที่คิดแฮะ

.

ที่มาของเล่มนี้คือ เริ่มเมื่อเกือบสิบปีก่อน เราก็เล่นบอร์ดเกมเยอะ แล้วก็สนใจว่าเกมเอาไปทำอะไรได้บ้าง ก็เลยได้เจอกับ Gamification แบบว่าเฮ้ยเจ๋งดี
ทีนี้ก็หาหนังสือมาอ่าน จนไปลงเรียนคอร์สเกี่ยวกับเรื่องนี้

พอเวลาผ่านไป ได้เริ่มทำเพจนี้ ซึ่งบางทีว่างๆก็เล่าเรื่อง Gamification บ้าง จนมาถึงวันนึงแถวๆปี 2018 ก็รู้สึกว่าเรื่องมันน่าจะเป็นกระแสสำคัญในอนาคตนะ น่าจะเป็นเรื่องคนจะพูดถึงและเอามาใช้กัน เหมือนพวก Lean, Agile, Design Thinking

ก็เลยเริ่มเอาเรื่องนี้ไปเล่าให้เพื่อนที่งานฟังแบบจริงจัง เริ่มไปสอน นำเสนอโปรเจค ก็มีคนบอกว่า น่าจะมีหนังสือไทยเรื่องนี้บ้าง จริงๆก็เคยหนังสือเรื่องแนวนี้มาก่อนบ้าง แต่มันหาไม่ได้ง่ายๆ ก็เลยคิดต่อว่าน่าจะมีคนแปลหนังสือฝรั่ง

ทีนี้ก็เริ่มคิดเล่นๆว่าจะแปลเองดีมั้ย ก็ลองไปปรึกษาพรรคพวกที่เคยเขียนหนังสือ ก็ได้มาหลายไอเดีย หนึ่งในนั้นคือเขียนเอง

ที่เขียนเองก็เพราะ เราอยากได้หนังสืออ่านสบายๆ เห็นภาพรวมกว้างๆของ Gamification ให้คนทั่วไปที่ไม่รู้จัก ไม่ได้เล่นเกม ได้เห็นภาพกว้างตรงนี้ เห็นประโยชน์ โดยไม่ต้องลงลึกไปจนถึง UX/UI หรือ ออกแบบจริงจัง

ก็ลองร่างๆเล่นๆดูว่าถ้าเขียนจะเป็นไง

จนมาวันนึง ได้ไปเป็นกรรมการงานออกแบบบอร์ดเกม ปั้นกระดาน#2 ของ Lanlalen ลานละเล่น ได้เป็นกรรมการร่วมกับพี่ยุ้ย Fringer on Board Games ก็เลยไปลองปรึกษาดู ซึ่งพี่ยุ้ยก็บอกว่า น่าสนใจ ให้ลองเขียนส่งสำนักพิมพ์ Saltread เลย

สนุกมาก ระหว่างเขียนได้เรียนรู้อะไรเยอะมากเลย เชื่อมะ เล่มแค่นี้เขียนอยู่ 1 ปีเต็มๆ นอนตีสองเป็นว่าเล่น เพราะตอนนั้นลูกยังอ่อนและมีงานประจำทำ เขียนๆ แก้ๆ แล้วก็ให้คุณภรรยาช่วยอ่าน ซึ่งเค้าแนะนำได้เยอะมาก ว่าคนที่ไม่ได้เล่นเกมจะอ่านรู้เรื่องมั้ย งงมั้ย พอส่งไปให้บก. ก็มานั่งลุ้นว่าบก.จะว่าไงบ้าง ปรากฎได้คอมเม้นท์มาเพียบ ก็นอนตีสองต่อไปอีก

จนสุดท้ายก็ได้มาเป็นเล่มอย่างที่เห็นทุกวันนี้

ก็พอใจนะ เพราะเจตนาคือ อยากให้คนไม่เล่นเกม อ่านแล้วเข้าใจ เห็นภาพกว้างว่า Gamification คืออะไร แล้วถ้าพอใครสนใจทำแล้วก็สามารถไปจ้างมืออาชีพมาทำต่อได้เลย แต่อย่างน้อยคุณก็ได้เข้าใจแล้วว่าคืออะไร ไม่ใช่คิดว่า ทำเกมตอบคำถามชิงรางวัลก็เป็น Gamification แล้ว

.
สุดท้ายก็ขอกราบขอบพระคุณทุกท่านที่ให้การสนับสนุนด้วยนะครับ
ส่วนตัวผมนี่ อยากบอกว่าการเขียนหนึงสือเล่มนี้ได้เรียนรู้อะไรเยอะมากๆจริง

ท่านใดอ่านแล้ว ดีไม่ดียังไง ติชมได้เลยนะครับ

………………………………………

FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86


……………………………………….

รางวัลมีกี่ประเภท?

#Gamification ตอนที่17

ในการเล่นเกมต่างๆ และ ในเกมมิฟิเคช่ัน สิ่งนึงที่สำคัญมากคือ การให้รางวัล เพราะรางวัลนี้ถือว่าเป็น Motivator ที่ดีอย่างนึง ซึ่งโดยปรกติเราจะคิดถึงรางวัลที่เป็นสิ่งของ หรือ เงิน แต่ว่าจริงๆแล้วรางวับที่คนชอบมีมากกว่านั้นครับ

จากหนังสือ Gamification by Design ได้บอกว่า รางวัลนี้มี 4 อย่างเลยทีเดียวครับ เรียกย่อๆว่า SAPS

  1. Status (สถานะ)

สถานะคือสิ่งแสดงความแตกต่างกันของเรากับคนอื่น ซึ่งอาจจะหมายถึงชื่อตำแหน่ง ยศ หรือ ฉายาบางอย่างก็ได้

  • Access (การเข้าถึง)

คือการให้สิทธิ์ผู้เล่นเข้าถึงอะไรบางอย่างที่พิเศษกว่าคนอื่น ประมาณว่าคนอื่นเข้าไม่ได้ ตัวอย่างนึงคือคือ เลาจ์ของสายการบินต่างๆ ที่คนจะเข้าได้ต้องเป็นสมาชิกก่อน แถมเข้าไปแล้วยังมีห้องสำหรับคนที่ถือบัตรพิเศษแยกเข้าไปอีก หรือ กระทั่งการมีแถว check in พิเศษไม่ต้องไปต่อแถวยาวๆ กับลูกค้าทั่วไป

  • Power (อำนาจ)

คือการให้อำนาจเพิ่มเติมแก่ผู้เล่น ต้องยอมรับครับ ว่าคนเรานี่ชอบที่จะได้รับอำนาจเหนือคนอื่น ตัวอย่างเช่นในระบบเว็บบอร์ดสมัยก่อน ที่พอใครมีอันดับสูงๆ ก็จะสามารถเข้าไปแก้ไขโพสต์ของคนอื่นได้

  • Stuff (สิ่งของ)

คือสิ่งของที่จับต้องได้ต่างๆ ไปจนถึงของที่จับต้องไม่ได้ อยากจะบอกว่า สิ่งของที่จับต้องไม่ได้นี้ไม่ควรมองข้ามนะครับ เพราะมีการศึกษาออกมาว่า สำหรับมนุษย์แล้ว สมองเรามีความสุขกับของที่จับต้องไม่ได้ พอๆกับของที่จับต้องได้ 555

ถามว่ารางวัลแบบไหนสำคัญที่สุด ก็มีบางคนบอกว่า ไล่จากบนลงล่างครับ แต่เอาเข้าจริงแล้วในการออกแบบเกมมิฟิเคชั่น ควรจะมีให้ครบทั้ง 4 แบบไปเลยจะดีที่สุดครับ


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Gamification ที่ซ่อนใน Clubhouse

#Gamification ตอนที่16

ช่วงนี้มีแอฟใหม่กำลังดัง คือ Clubhouse ที่ทุกท่านคงรู้จักกันดีแล้ว ที่นี้พอผมได้เล่นแล้วก็พบว่าสนุกกว่าที่คิด

แต่ว่า สิ่งนึงที่ผมรู้สึกว่า Clubhouse ทำออกมาได้ดีมากคือ การสร้างความรู้สึก “อยาก” เล่น ไม่ว่าทำให้คนที่ไม่เคยเล่นได้อยากเล่น หรือ ทำให้รู้สึกอยากกลับเข้ามาเล่นซ้ำอีก

ก็พบว่ามันมีหลักการของ Gamification ซ่อนอยู่ ซึ่งตัวเด่นๆที่พบเห็นก็ตามนี้ครับ

  1. Access & Power

ขอเท้าความก่อน ว่าการให้รางวัลในเกมนั้นจริงแล้วไม่มีแต่การให้สิ่งของ แต่ว่าจริงแล้วมีถึง 4 รูปแบบ เรียกว่า SAPS ย่อมาจาก Status (สถานะ), Access (การเข้าถึง), Power (อำนาจ) and Stuff (สิ่งของ)

ซึ่ง SAPS นี้บางคนก็เรียกว่า framework of motivators ที่เป็น 4 สิ่งหลักที่จูงใจคนได้ สิ่งนี้แปลว่าอะไร แปลแบบง่ายๆได้ว่า จริงแล้วคนเราไม่ได้อยากได้สิ่งของเสมอไป การได้เข้าถึง (Access) บางสิ่งบางอย่างที่คนอื่นเข้าไม่ได้ มันก็สามารถจูงใจได้เช่นกัน

ซึ่งเราจะเห็นว่า Clubhouse นี่เล่นกับ Access (การเข้าถึง) และ Power (อำนาจ) อยู่พอสมควรเลย

2. The Scarcity Effect

คือความรู้สึกที่ว่า ความต้องการจะเพิ่มขึ้น เมื่อบางสิ่งบางอย่างนั้นหายาก หรือ มีจำนวนน้อยลง หรือ กระทั่งใกล้หมดเวลาแล้ว

ตัวอย่างเช่น เวลาเราจองห้องพักในแอป บางแอปก็จะมีตัวเลขบอกว่า ห้องที่เราสนใจตอนนี้เหลือ 3 ห้อง พอเวลาผ่านไปซักพักเลขก็จะอัพเดทว่าตอนนี้เหลือ 2 ห้อง ซึ่งวิธีนี้จะช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกอยากจอง อยากรีบซื้อ


ลองมาดูกันครับว่า Gamification 2 เทคนิคซ่อนอยู่ตรงไหนบ้าง

  • เริ่มตั้งแต่ Clubhouse ที่ตอนถ้าจะ “เข้า” เล่นได้มันต้องมี iOS ก่อนจะเข้าได้ก็ต้องรอเพื่อน Invite ซึ่งนี่คือการเล่นกับ [Access] [Scarcity]
  • พอเราเข้าได้ สิ่งแรกที่เราได้มาทันทีคือ เรา Invite เพื่อนได้ แต่ก็ Invite ได้จำกัดนะ ซึ่งคือ [Power] [Scarcity]
  • เราสามารถเข้าไปนั่งฟังคนดังๆพูดได้ [Access]
  • และเราสามารถยกมือถามคนพูดได้โดยตรง ซึ่งต่างจาก App อื่นที่อย่างมาก็ให้ฟังหรือพิมพ์ถาม [Power]
  • แต่ละห้องก็มีจำนวนคนฟังจำกัด เข้าไม่ทันก็อด [Access] [Scarcity]
  • บันทึกเสียงย้อนหลังไม่ได้ ถ้าไม่ว่างฟังตอนนั้นก็อด [Scarcity]

สรุปคือ Clubhouse หลักๆนั้นจะเล่นอยู่กับเทคนิค Gamification ด้าน การเข้าถึง (Access) และ และความหายาก (The Scarcity Effect)

นี่แปลว่าอะไร แปลว่าเราอาจจะรู้สึกว่าเราอยากเข้าไปเล่น Clubhouse ด้วยตัวเอง แต่จริงๆแล้ว Clubhouse ต่างหากที่ทำตัวให้น่าเล่น แล้วล่อให้เราอยากเข้าไปเล่น ก็ได้ครับ

บางทีนี่อาจจะเป็นความบังเอิญก็ได้นะ แต่ส่วนตัวแล้วผมเชื่อว่านักพัฒนาระดับโลกเค้าไม่ลืมคิดเรืื่องพวกนี้หรอกครับ เพราะ เรื่องนี้มันก็อยู่ใน The Hook Model

Gamification นี่จะเหมือนกับ The Hook Model ตรงที่ประเด็นในการสร้าง Motivation แต่ต่างกันหลักๆที่ Gamification จะเน้นการใช้เทคนิคเกม ส่วนThe Hook Model จะเป็นเรื่องTriggers

ไว้ตอนหน้าจะมาเล่าเรื่อง The Hook Model กับ SAPS โดยละเอียดให้ฟัง


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

เทคนิคพื้นฐาน Gamification

#Gamification ตอนที่15

เกมมิฟิเคชั่นคือ การเอาเทคนิคของเกมมาปรับใช้

แต่ถ้าอ่านบทความที่ผมเขียนย้อนหลัง มันจะดูอ้อมๆไม่เข้าเทคนิคซักที คืออยากจะให้เข้าใจภาพรวมกันก่อน แต่คิดไปคิดมาเข้าประเด็นเลยก็ดี แล้วรายละเอียดย่อยๆ ค่อยทยอยเขียนเสริม เช่นพวก Reward คืออะไร มีกี่แบบ หรือ ผู้เล่นแบ่งได้กี่แบบ คนเวลาเล่นเกมมีกี่นิสัย เป็นต้น เพราะถ้าเข้าใจเรื่องพวกนี้ก็จะรู้ว่าควรใช้เทคนิคไหนเมื่อไหร่ดี

เทคนิคของเกมมิฟิเคชั่นนี่ ถ้าเอาหลักๆ มันคือการเอาเทคนิคการ Feedback ของเกมมาใช้ครับ

Feedback คืออะไร มันคือการบอกผู้เล่นว่าที่เพิ่งทำไปมันดีหรือไม่ดีอย่างไร ผู้เล่นอยู่ตรงไหนเมื่อเทียบกับคนอื่น เพื่อจูงใจให้ผู้เล่นอยากทำต่อ

Feedback ไม่ใช่การให้รางวัลนะ แต่คือการทำให้พฤติกรรมของผู้เล่นจับต้องได้ และ ยังเป็นบอกผู้เล่นด้วยว่า พฤติกรรมให้เราส่งเสริม

เทคนิคพื้นฐานของเกมมิฟิเคชั่นเรียกสั้นว่าๆ PBL ย่อมากจาก Point, Badge and Leader Board


Point (แต้ม)

จริงๆแล้ว Point ไม่ได้มีไว้แข่งกัน แต่มีไว้บอกว่า พฤติกรรมของผู้เล่นมีค่าเท่าไหร่ คนออกแบบเกมให้ค่ากับพฤติกรรมนั้นแค่ไหน

นั่นคือ Point จะทำให้พฤติกรรมของผู้เล่นจับต้องได้ครับ

เราอยากให้ผู้เล่นทำอะไร ก็ให้ Point กับสิ่งนั้น อยากเน้นมากก็ให้ Point มาก ไม่อยากให้ทำก็ไม่ให้ Point หรือ กระทั่งลบ Point ไปเลยก็ได้ เช่น กำลังทำโปรแกรมเรียน online แล้วเรามองว่าชั่วโมงการนั่งเรียนสำคัญ เราก็อาจะให้ Point ทุก กี่ชม.ที่ได้นั่งเรียนไป หรือ หรือให้ Point เวลาทำข้อสอบผ่าน


Badge (เหรียญตรา)

ถ้านึกไม่ออก ลองนึกถึงเหรียญตราติดเสื้อลูกเสือ/เนตรนารี ก็ได้ครับ ที่เวลาเราทำภารกิจสำคัญบางอย่างสำเร็จ เราก็จะได้ Badge มา

หน้าที่ของ Badge คือ การเน้นย้ำผู้เล่นว่าพฤติกรรมอะไรสำคัญ

Badge จะต่างจาก Point ตรงที่ Badge จะได้เมื่อผู้เล่นได้ Achieve อะไรบางอย่างที่สำคัญ และ การได้ Badge นี่สนุกนะ จูงใจได้ดีเลย เพราะมันช่วย feedback ถึงการประสบความสำเร็จ เอาไว้อวดคนอื่นได้ด้วย ว่าเราทำอะไรได้ถึงไหนแล้ว

อย่างเช่น App ออกกำลังกาย ถ้าคุณวิ่งได้ครบ 10 กิโล ก็จะได้ Badge นึง แต่ถ้าวิ่งสะสมครบ 42.195 กิโลก็อาจได้ Badge ชื่อ Marathon ทำให้บางคนอาจลงทุนวิ่งต่ออีกหน่อยเพื่อให้ได้ Badge มาเก็บไว้อวดเพื่อนใน App


Leaderboard (ตารางอันดับ)

Leaderboard คือตารางอันดับ มีไว้เพื่อบอกว่า ผู้เล่นอยู่ตรงไหนเมื่อเทียบกับคนอื่น

การจัดอันดับนี่หล่ะครับ กระตุ้นได้อย่างดีเลย เพราะการรู้ว่าตัวเองอยู่ตรงไหนมันจะช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจภาพรวมของ

ผมรู้จักพี่คนนึง เป็นคนไม่ชอบออกกำลังกายแต่พอลง App วิ่งเท่านั้นหล่ะ วิ่งทุกเย็นเลย แกบอกว่า App มันมีจัดอันดับ แล้วแกอยู่ท้ายสุด แกว่ิ่งเพราะแค่ไม่อยากบ๊วย อายเค้า … แต่พอผ่านไปนานๆ พี่เค้าก็วิ่งได้เองทุกวันโดยไม่รู้ฝืนอีกต่อไป

แล้วถามว่าจะเอาอะไรมาจัดอันดับดี ก็ดูที่พฤติกรรมที่เราส่งเสริมครับ เราเน้นอะไรก็จัดอันดับสิ่งนั้น


PBL เป็นเทคนิคพื้นฐานนะครับ แต่จริงแล้วยังมีอย่างอื่นอีกเยอะมากกก ซึ่งบางแหล่งก็บอกว่า นอกจากนี้แล้วที่สำคัญๆก็มี Challenge กับ Progress Bar ซึ่งก็ไม่ผิดครับ เพราะจริงแล้วมัน support กัน

ปิดท้าย…. ถ้าจะจำง่ายๆก็ เทคนิคเกมมิิิฟิเคชั่น คือ การให้ Feedback ครับ Feedback เพื่อจูงใจให้อยากทำต่อ ด้วยหวังว่าต่อไปคนจะทำได้เองจนเป็นนิสัย และ สนุกกับสิ่งที่ทำ


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Gamification คือ การคิดแบบ Game Designer

#Gamification ตอนที่14

อย่างที่ทุกท่านคงทราบกับอยู่แล้วว่าเกมมิฟิเคชั่น คือการเอาเทคนิค หรือ แนวคิดของเกม มาปรับใช้ในงานอื่นที่ไม่ใช่เกม

ซึ่งถ้าจะให้พูดอีกอย่าง เกมมิฟิเคชั่นก็คือการคิดแบบนักออกแบบเกม (Game Designer) นั่นเองครับ

แล้วการคิดแบบ Game Designer คืออะไร? แน่นอนมันเป็น mindset ไม่ใช่หมายความว่าคุณต้องเคยเป็นนักออกแบบเกม จริงๆ มากก่อน และ การคิดแบบนี้นักออกแบบเกม มันต่างจากการคิดของการเป็นนักเล่นเกม (Gamer)

จะว่าไปก็เหมือนๆกับ Design Thinking ครับ ที่เราไม่จำเป็นต้องเคยเป็นนักออกแบบ เราก็สามารถเอาแนวคิดไปปรับใช้ได้

แล้วมุมมองแบบนักออกแบบเกมคืออะไร มันก็มีหลักๆอยู่ 2 ข้อใหญ่ๆคือ

  1. ทำอย่างไรให้คนอยากเล่นเกมของเรา? และ
  2. ทำอย่างไรให้คนเล่นเกมเราอย่างต่อเนื่อง?

อันนี้ก็เป็นเหมือนกันทั้งการออกแบบเกมต่างๆ ไม่เว้นแม้แต่บอร์ดเกม

นั่นคือ พอเราจะเริ่มลองคิดแบบนักออกแบบเกม สิ่งแรกที่เราจะต้องคิดคือ มองคนที่เข้าร่วมกิจกรรมของเรา เป็น “Player” คิดว่าคนที่มาเข้าร่วมเป็นผู้เล่นเกม ที่เราบังคับไม่ได้ แต่เราต้องจูงใจให้เค้าอยากมาเล่น และ ทำให้เค้าอยากเล่นอย่างต่อเนื่อง

เราก็ต้องให้ Autonomy กับผู้เล่น ให้อิสระให้การเลือก ในการทำ ไม่ใช่บังคับให้เข้าร่วม รวมถึงเน้นที่การกระตุ้นจูงใจต่างๆ

อยากให้เน้นตรงนี้ครับ มองผู้เค้ารวมเป็น Player ที่เราไม่สามารถไปบังคับได้ แต่ต้องจูงใจและทำให้เค้าสนุกไปกับเรา ถ้าเข้าใจหลักการตรงนี้ได้ การเข้าใจ Gamification ก็ไม่ยากละครับ

เดี๋ยวต้องหน้าๆจะมาลงรายละเอียดของเทคนิคเกมมิฟิเคชั่นกันละนะ เขียนปูมาหลายตอนไม่ได้เริ่มซักที


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Action Loop ในการออกแบบ Gamification

#Gamification ตอนที่13

เวลาเล่นเกม เคยสังเกตกันมั้ยครับว่า จริงๆแล้วเราทำ Action ซ้ำๆ วนไปเป็นรอบๆไม่รู้จบ

ตัวอย่างง่ายๆคือเกม Pac Man ที่แต่ละด่านเราจะต้องไล่กินจุด วิ่งหนีผี แต่ถ้ากินจุดอันใหญ่ๆได้ เราจะได้เป็นฝ่ายไล่กินผี และ ผีจะหนีเรา เล่นไปเรื่อยๆ จนกว่าจะกินเม็ดเล็กๆหมด หรือเราโดนผีกินจนตายหมดทุกชีวิต

เป็นแบบนี้ทุกเกมครับ ทุกเกมมี Action ที่เป็น Loop หมด ซึ่งเค้าเรียกกว่า Core Gameplay Loop ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอเกม หรือบอร์ดเกม ซึ่ง Loop นี้เมื่อได้เล่นซ้ำๆ เกมก็จะเพิ่มความท้าทาย ซับซ้อนขึ้น แต่ Core Gameplay Loop ก็ยังเหมือนเดิม

ถามว่า Core Gameplay Loop นี้สำคัญอย่างไรในการออกแบบเกม?

ความสำคัญเพราะ นอกจากไว้ออกแบบผู้เล่นต้องทำอะไรบ้างแล้ว ยังไว้ช่วยให้นักออกแบบได้ประเมินว่า Action ตรงไหนของเกมที่ยังไม่สนุก จะได้หาทางปรับปรุง ไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มทางเลือก เพิ่มการตัดสินใจ ใส่ Reward ลงไป หรือกระทั่งตัดออกไปเลยถ้าไม่เวิร์ค

ตัวอย่างเช่น เกมยิงปืนซอมบี้ ที่อาจจะมี Core Gameplay Loop เป็นว่า “เดินไปหาซอมบี้ –> ล๊อกเป้า –> ยิง” แล้วเราก็เดินไปหาซอมบี้ตัวใหม่แล้วยิงต่อ วนเป็น Loop ไปเรื่อยๆจนจบด่าน

โอเคแบบนี้อาจจะยังไม่ค่อยสนุก เราก็เพิ่มว่า เจอซอมบี้หลายตัว ต้องเลือกว่าจะยิงตัวไหนก่อนหลัง ซอมบี้เดินเซไปเซมาทำให้เล็งยาก หรือให้มีคนธรรดาวิ่งผ่านจอ เราห้ามยิง และ Loop หลังๆก็ทำให้ซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ

แล้วเกมมิฟิเคชั่นหล่ะ?

อย่างที่ทุกท่านทราบ เกมมิฟิเคชั่นคือ การใช้เทคนิคของเกมในการกระตุ้นจูงใจให้คนทำพฤติกรรมบางอย่าง

ดังนั้นเราต้องแตกกิจกรรมของเราให้ออกมาเป็น Action Loop เช่นเดียวกันครับ เพื่อประเมินดูว่าผู้เล่นต้องทำอะไรบ้าง ต้องตัดสินใจอะไรบ้าง ตรงไหนน่าเบื่อ ขั้นตอนไหนส่งผลต่อพฤติกรรมที่เราต้องการ

แล้วเราก็ใส่ Gamification ลงไปในจุดนั้นๆ เพื่อกระตุ้นจูงใจให้คนได้ทำ จนบรรลุเป้าหมาย

ยกตัว App ซื้อของออนไลน์ ที่ Action แรกสุดใน Action Loop นั้น คือ คนจิ้มเข้ามาใน App … ขั้นตอนนี้สำคัญมาก เพราะมี App อื่นเยอะแยะไปหมด ทำอย่างไรดีคนถึงจะเลือกจิ้มเข้ามาใน App เรา เราก็ต้องเลือกใส่ Gamification ลงไปทันทีหลังจากคนจิ้มเข้ามา

เช่น Login Bonus (ให้แต้มไปเลย สำหรับการเข้ามาครั้งแรกของวัน) หรือ จะมีวงล้อให้ปั่นเพื่อลุ้นว่าวันนี้จะรางวัลอะไร เป็นต้น

สรุปคือ เกมมิฟิเคชั่นคือการกระตุ้นจูงใจพฤติกรรม การทำ Action Loop จะทำให้รู้ได้ว่า ควรใส่เกมมิฟิเคชั่นลงไปในจุดไหน และ เมื่อไหร่ ครับ

เกมมิฟิเคชั่นไม่ใช่แค่การใส่เกมลงไปในกิจกรรมของเรา การใส่ผิดที่ผิดทางก็ไม่เกิดประโยชน์ครับ

FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

3 ปัจจัยที่ทำให้ Gamification ประสบความสำเร็จ

#Gamification ตอนที่12

ไปเจอคลิป YouTube มาอันนึงครับ น่าสนใจดีเกี่ยวกับการวิจัยเรื่อง Gamification คือได้มีนักวิจัย พยายามศึกษาว่า การใช้ Gamification เมื่อเทียบกับวิธีปรกติ นี่จะให้ผลต่างกันมั้ย

ผลคือจากงานวิจัยหลายสิบชิ้นพบว่า มีทั้งที่ช่วยให้ได้ผลดีขึ้น แต่ก็มีบางงานวิจัยบอกว่ากลางๆไม่ช่วย และ บางงานบอกให้ผลแย่ลง

นั้นทำให้นักวิจัยได้กลับมาทบทวน ว่าจริงๆแล้วอาจจะตั้งคำถามผิด เลยตั้งคำถามใหม่ว่า

“อะไรคือปัจจัยที่ช่วยทำให้ Gamification ประสบความสำเร็จ”

ซึ่งเขาได้พบว่ามี 3 ข้อ … ดังนี้

1) System Quality – ระบบต้องทำออกมาให้เสถียร ดึงดูดและเหมาะสมกับคนเล่น เช่น ถ้าผู้เล่นเป็นวิศวกร ระบบมันก็ต้องแตกต่างจาก ระบบที่มีผู้เล่นเป็นศิลปิน

2) Learner Attributes – คือ ผู้เล่นหรือนักเรียนคนไหนมีประสบการณ์การเล่นเกมมาก่อนหรือไม่ ซึ่งถ้ามี ก็จะทำให้ Gamification มีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จ

3) Embedding Gamification into the right outcome – นั่นคือการเลือกใช้เทคนิคต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น แต้ม หรือ progress ลงไปในจุดที่เหมาะสม ที่จะกระตุ้นจูงใจให้ผู้เล่น/ผู้เรียน เกิดพฤติกรรม เกิด outcome ที่ต้องการ

ก็จะเห็นได้ว่า 2 ข้อแรกเกี่ยวกับคนเล่น และ ข้อ3 คือ outcome

ข้อ 3 นี่สำคัญมากนะ เพราะ Gamification จริงๆก็คือการใส่เทคนิคของเกมลงไป เพื่อจูงใจกระตุ้น ให้คนทำพฤติกรรม … ถ้าใส่ผิดที่มันก็ไม่เกิดผล