รางวัลมีกี่ประเภท?

#Gamification ตอนที่17

ในการเล่นเกมต่างๆ และ ในเกมมิฟิเคช่ัน สิ่งนึงที่สำคัญมากคือ การให้รางวัล เพราะรางวัลนี้ถือว่าเป็น Motivator ที่ดีอย่างนึง ซึ่งโดยปรกติเราจะคิดถึงรางวัลที่เป็นสิ่งของ หรือ เงิน แต่ว่าจริงๆแล้วรางวับที่คนชอบมีมากกว่านั้นครับ

จากหนังสือ Gamification by Design ได้บอกว่า รางวัลนี้มี 4 อย่างเลยทีเดียวครับ เรียกย่อๆว่า SAPS

  1. Status (สถานะ)

สถานะคือสิ่งแสดงความแตกต่างกันของเรากับคนอื่น ซึ่งอาจจะหมายถึงชื่อตำแหน่ง ยศ หรือ ฉายาบางอย่างก็ได้

  • Access (การเข้าถึง)

คือการให้สิทธิ์ผู้เล่นเข้าถึงอะไรบางอย่างที่พิเศษกว่าคนอื่น ประมาณว่าคนอื่นเข้าไม่ได้ ตัวอย่างนึงคือคือ เลาจ์ของสายการบินต่างๆ ที่คนจะเข้าได้ต้องเป็นสมาชิกก่อน แถมเข้าไปแล้วยังมีห้องสำหรับคนที่ถือบัตรพิเศษแยกเข้าไปอีก หรือ กระทั่งการมีแถว check in พิเศษไม่ต้องไปต่อแถวยาวๆ กับลูกค้าทั่วไป

  • Power (อำนาจ)

คือการให้อำนาจเพิ่มเติมแก่ผู้เล่น ต้องยอมรับครับ ว่าคนเรานี่ชอบที่จะได้รับอำนาจเหนือคนอื่น ตัวอย่างเช่นในระบบเว็บบอร์ดสมัยก่อน ที่พอใครมีอันดับสูงๆ ก็จะสามารถเข้าไปแก้ไขโพสต์ของคนอื่นได้

  • Stuff (สิ่งของ)

คือสิ่งของที่จับต้องได้ต่างๆ ไปจนถึงของที่จับต้องไม่ได้ อยากจะบอกว่า สิ่งของที่จับต้องไม่ได้นี้ไม่ควรมองข้ามนะครับ เพราะมีการศึกษาออกมาว่า สำหรับมนุษย์แล้ว สมองเรามีความสุขกับของที่จับต้องไม่ได้ พอๆกับของที่จับต้องได้ 555

ถามว่ารางวัลแบบไหนสำคัญที่สุด ก็มีบางคนบอกว่า ไล่จากบนลงล่างครับ แต่เอาเข้าจริงแล้วในการออกแบบเกมมิฟิเคชั่น ควรจะมีให้ครบทั้ง 4 แบบไปเลยจะดีที่สุดครับ


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Gamification ที่ซ่อนใน Clubhouse

#Gamification ตอนที่16

ช่วงนี้มีแอฟใหม่กำลังดัง คือ Clubhouse ที่ทุกท่านคงรู้จักกันดีแล้ว ที่นี้พอผมได้เล่นแล้วก็พบว่าสนุกกว่าที่คิด

แต่ว่า สิ่งนึงที่ผมรู้สึกว่า Clubhouse ทำออกมาได้ดีมากคือ การสร้างความรู้สึก “อยาก” เล่น ไม่ว่าทำให้คนที่ไม่เคยเล่นได้อยากเล่น หรือ ทำให้รู้สึกอยากกลับเข้ามาเล่นซ้ำอีก

ก็พบว่ามันมีหลักการของ Gamification ซ่อนอยู่ ซึ่งตัวเด่นๆที่พบเห็นก็ตามนี้ครับ

  1. Access & Power

ขอเท้าความก่อน ว่าการให้รางวัลในเกมนั้นจริงแล้วไม่มีแต่การให้สิ่งของ แต่ว่าจริงแล้วมีถึง 4 รูปแบบ เรียกว่า SAPS ย่อมาจาก Status (สถานะ), Access (การเข้าถึง), Power (อำนาจ) and Stuff (สิ่งของ)

ซึ่ง SAPS นี้บางคนก็เรียกว่า framework of motivators ที่เป็น 4 สิ่งหลักที่จูงใจคนได้ สิ่งนี้แปลว่าอะไร แปลแบบง่ายๆได้ว่า จริงแล้วคนเราไม่ได้อยากได้สิ่งของเสมอไป การได้เข้าถึง (Access) บางสิ่งบางอย่างที่คนอื่นเข้าไม่ได้ มันก็สามารถจูงใจได้เช่นกัน

ซึ่งเราจะเห็นว่า Clubhouse นี่เล่นกับ Access (การเข้าถึง) และ Power (อำนาจ) อยู่พอสมควรเลย

2. The Scarcity Effect

คือความรู้สึกที่ว่า ความต้องการจะเพิ่มขึ้น เมื่อบางสิ่งบางอย่างนั้นหายาก หรือ มีจำนวนน้อยลง หรือ กระทั่งใกล้หมดเวลาแล้ว

ตัวอย่างเช่น เวลาเราจองห้องพักในแอป บางแอปก็จะมีตัวเลขบอกว่า ห้องที่เราสนใจตอนนี้เหลือ 3 ห้อง พอเวลาผ่านไปซักพักเลขก็จะอัพเดทว่าตอนนี้เหลือ 2 ห้อง ซึ่งวิธีนี้จะช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกอยากจอง อยากรีบซื้อ


ลองมาดูกันครับว่า Gamification 2 เทคนิคซ่อนอยู่ตรงไหนบ้าง

  • เริ่มตั้งแต่ Clubhouse ที่ตอนถ้าจะ “เข้า” เล่นได้มันต้องมี iOS ก่อนจะเข้าได้ก็ต้องรอเพื่อน Invite ซึ่งนี่คือการเล่นกับ [Access] [Scarcity]
  • พอเราเข้าได้ สิ่งแรกที่เราได้มาทันทีคือ เรา Invite เพื่อนได้ แต่ก็ Invite ได้จำกัดนะ ซึ่งคือ [Power] [Scarcity]
  • เราสามารถเข้าไปนั่งฟังคนดังๆพูดได้ [Access]
  • และเราสามารถยกมือถามคนพูดได้โดยตรง ซึ่งต่างจาก App อื่นที่อย่างมาก็ให้ฟังหรือพิมพ์ถาม [Power]
  • แต่ละห้องก็มีจำนวนคนฟังจำกัด เข้าไม่ทันก็อด [Access] [Scarcity]
  • บันทึกเสียงย้อนหลังไม่ได้ ถ้าไม่ว่างฟังตอนนั้นก็อด [Scarcity]

สรุปคือ Clubhouse หลักๆนั้นจะเล่นอยู่กับเทคนิค Gamification ด้าน การเข้าถึง (Access) และ และความหายาก (The Scarcity Effect)

นี่แปลว่าอะไร แปลว่าเราอาจจะรู้สึกว่าเราอยากเข้าไปเล่น Clubhouse ด้วยตัวเอง แต่จริงๆแล้ว Clubhouse ต่างหากที่ทำตัวให้น่าเล่น แล้วล่อให้เราอยากเข้าไปเล่น ก็ได้ครับ

บางทีนี่อาจจะเป็นความบังเอิญก็ได้นะ แต่ส่วนตัวแล้วผมเชื่อว่านักพัฒนาระดับโลกเค้าไม่ลืมคิดเรืื่องพวกนี้หรอกครับ เพราะ เรื่องนี้มันก็อยู่ใน The Hook Model

Gamification นี่จะเหมือนกับ The Hook Model ตรงที่ประเด็นในการสร้าง Motivation แต่ต่างกันหลักๆที่ Gamification จะเน้นการใช้เทคนิคเกม ส่วนThe Hook Model จะเป็นเรื่องTriggers

ไว้ตอนหน้าจะมาเล่าเรื่อง The Hook Model กับ SAPS โดยละเอียดให้ฟัง


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

เทคนิคพื้นฐาน Gamification

#Gamification ตอนที่15

เกมมิฟิเคชั่นคือ การเอาเทคนิคของเกมมาปรับใช้

แต่ถ้าอ่านบทความที่ผมเขียนย้อนหลัง มันจะดูอ้อมๆไม่เข้าเทคนิคซักที คืออยากจะให้เข้าใจภาพรวมกันก่อน แต่คิดไปคิดมาเข้าประเด็นเลยก็ดี แล้วรายละเอียดย่อยๆ ค่อยทยอยเขียนเสริม เช่นพวก Reward คืออะไร มีกี่แบบ หรือ ผู้เล่นแบ่งได้กี่แบบ คนเวลาเล่นเกมมีกี่นิสัย เป็นต้น เพราะถ้าเข้าใจเรื่องพวกนี้ก็จะรู้ว่าควรใช้เทคนิคไหนเมื่อไหร่ดี

เทคนิคของเกมมิฟิเคชั่นนี่ ถ้าเอาหลักๆ มันคือการเอาเทคนิคการ Feedback ของเกมมาใช้ครับ

Feedback คืออะไร มันคือการบอกผู้เล่นว่าที่เพิ่งทำไปมันดีหรือไม่ดีอย่างไร ผู้เล่นอยู่ตรงไหนเมื่อเทียบกับคนอื่น เพื่อจูงใจให้ผู้เล่นอยากทำต่อ

Feedback ไม่ใช่การให้รางวัลนะ แต่คือการทำให้พฤติกรรมของผู้เล่นจับต้องได้ และ ยังเป็นบอกผู้เล่นด้วยว่า พฤติกรรมให้เราส่งเสริม

เทคนิคพื้นฐานของเกมมิฟิเคชั่นเรียกสั้นว่าๆ PBL ย่อมากจาก Point, Badge and Leader Board


Point (แต้ม)

จริงๆแล้ว Point ไม่ได้มีไว้แข่งกัน แต่มีไว้บอกว่า พฤติกรรมของผู้เล่นมีค่าเท่าไหร่ คนออกแบบเกมให้ค่ากับพฤติกรรมนั้นแค่ไหน

นั่นคือ Point จะทำให้พฤติกรรมของผู้เล่นจับต้องได้ครับ

เราอยากให้ผู้เล่นทำอะไร ก็ให้ Point กับสิ่งนั้น อยากเน้นมากก็ให้ Point มาก ไม่อยากให้ทำก็ไม่ให้ Point หรือ กระทั่งลบ Point ไปเลยก็ได้ เช่น กำลังทำโปรแกรมเรียน online แล้วเรามองว่าชั่วโมงการนั่งเรียนสำคัญ เราก็อาจะให้ Point ทุก กี่ชม.ที่ได้นั่งเรียนไป หรือ หรือให้ Point เวลาทำข้อสอบผ่าน


Badge (เหรียญตรา)

ถ้านึกไม่ออก ลองนึกถึงเหรียญตราติดเสื้อลูกเสือ/เนตรนารี ก็ได้ครับ ที่เวลาเราทำภารกิจสำคัญบางอย่างสำเร็จ เราก็จะได้ Badge มา

หน้าที่ของ Badge คือ การเน้นย้ำผู้เล่นว่าพฤติกรรมอะไรสำคัญ

Badge จะต่างจาก Point ตรงที่ Badge จะได้เมื่อผู้เล่นได้ Achieve อะไรบางอย่างที่สำคัญ และ การได้ Badge นี่สนุกนะ จูงใจได้ดีเลย เพราะมันช่วย feedback ถึงการประสบความสำเร็จ เอาไว้อวดคนอื่นได้ด้วย ว่าเราทำอะไรได้ถึงไหนแล้ว

อย่างเช่น App ออกกำลังกาย ถ้าคุณวิ่งได้ครบ 10 กิโล ก็จะได้ Badge นึง แต่ถ้าวิ่งสะสมครบ 42.195 กิโลก็อาจได้ Badge ชื่อ Marathon ทำให้บางคนอาจลงทุนวิ่งต่ออีกหน่อยเพื่อให้ได้ Badge มาเก็บไว้อวดเพื่อนใน App


Leaderboard (ตารางอันดับ)

Leaderboard คือตารางอันดับ มีไว้เพื่อบอกว่า ผู้เล่นอยู่ตรงไหนเมื่อเทียบกับคนอื่น

การจัดอันดับนี่หล่ะครับ กระตุ้นได้อย่างดีเลย เพราะการรู้ว่าตัวเองอยู่ตรงไหนมันจะช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจภาพรวมของ

ผมรู้จักพี่คนนึง เป็นคนไม่ชอบออกกำลังกายแต่พอลง App วิ่งเท่านั้นหล่ะ วิ่งทุกเย็นเลย แกบอกว่า App มันมีจัดอันดับ แล้วแกอยู่ท้ายสุด แกว่ิ่งเพราะแค่ไม่อยากบ๊วย อายเค้า … แต่พอผ่านไปนานๆ พี่เค้าก็วิ่งได้เองทุกวันโดยไม่รู้ฝืนอีกต่อไป

แล้วถามว่าจะเอาอะไรมาจัดอันดับดี ก็ดูที่พฤติกรรมที่เราส่งเสริมครับ เราเน้นอะไรก็จัดอันดับสิ่งนั้น


PBL เป็นเทคนิคพื้นฐานนะครับ แต่จริงแล้วยังมีอย่างอื่นอีกเยอะมากกก ซึ่งบางแหล่งก็บอกว่า นอกจากนี้แล้วที่สำคัญๆก็มี Challenge กับ Progress Bar ซึ่งก็ไม่ผิดครับ เพราะจริงแล้วมัน support กัน

ปิดท้าย…. ถ้าจะจำง่ายๆก็ เทคนิคเกมมิิิฟิเคชั่น คือ การให้ Feedback ครับ Feedback เพื่อจูงใจให้อยากทำต่อ ด้วยหวังว่าต่อไปคนจะทำได้เองจนเป็นนิสัย และ สนุกกับสิ่งที่ทำ


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Gamification คือ การคิดแบบ Game Designer

#Gamification ตอนที่14

อย่างที่ทุกท่านคงทราบกับอยู่แล้วว่าเกมมิฟิเคชั่น คือการเอาเทคนิค หรือ แนวคิดของเกม มาปรับใช้ในงานอื่นที่ไม่ใช่เกม

ซึ่งถ้าจะให้พูดอีกอย่าง เกมมิฟิเคชั่นก็คือการคิดแบบนักออกแบบเกม (Game Designer) นั่นเองครับ

แล้วการคิดแบบ Game Designer คืออะไร? แน่นอนมันเป็น mindset ไม่ใช่หมายความว่าคุณต้องเคยเป็นนักออกแบบเกม จริงๆ มากก่อน และ การคิดแบบนี้นักออกแบบเกม มันต่างจากการคิดของการเป็นนักเล่นเกม (Gamer)

จะว่าไปก็เหมือนๆกับ Design Thinking ครับ ที่เราไม่จำเป็นต้องเคยเป็นนักออกแบบ เราก็สามารถเอาแนวคิดไปปรับใช้ได้

แล้วมุมมองแบบนักออกแบบเกมคืออะไร มันก็มีหลักๆอยู่ 2 ข้อใหญ่ๆคือ

  1. ทำอย่างไรให้คนอยากเล่นเกมของเรา? และ
  2. ทำอย่างไรให้คนเล่นเกมเราอย่างต่อเนื่อง?

อันนี้ก็เป็นเหมือนกันทั้งการออกแบบเกมต่างๆ ไม่เว้นแม้แต่บอร์ดเกม

นั่นคือ พอเราจะเริ่มลองคิดแบบนักออกแบบเกม สิ่งแรกที่เราจะต้องคิดคือ มองคนที่เข้าร่วมกิจกรรมของเรา เป็น “Player” คิดว่าคนที่มาเข้าร่วมเป็นผู้เล่นเกม ที่เราบังคับไม่ได้ แต่เราต้องจูงใจให้เค้าอยากมาเล่น และ ทำให้เค้าอยากเล่นอย่างต่อเนื่อง

เราก็ต้องให้ Autonomy กับผู้เล่น ให้อิสระให้การเลือก ในการทำ ไม่ใช่บังคับให้เข้าร่วม รวมถึงเน้นที่การกระตุ้นจูงใจต่างๆ

อยากให้เน้นตรงนี้ครับ มองผู้เค้ารวมเป็น Player ที่เราไม่สามารถไปบังคับได้ แต่ต้องจูงใจและทำให้เค้าสนุกไปกับเรา ถ้าเข้าใจหลักการตรงนี้ได้ การเข้าใจ Gamification ก็ไม่ยากละครับ

เดี๋ยวต้องหน้าๆจะมาลงรายละเอียดของเทคนิคเกมมิฟิเคชั่นกันละนะ เขียนปูมาหลายตอนไม่ได้เริ่มซักที


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Action Loop ในการออกแบบ Gamification

#Gamification ตอนที่13

เวลาเล่นเกม เคยสังเกตกันมั้ยครับว่า จริงๆแล้วเราทำ Action ซ้ำๆ วนไปเป็นรอบๆไม่รู้จบ

ตัวอย่างง่ายๆคือเกม Pac Man ที่แต่ละด่านเราจะต้องไล่กินจุด วิ่งหนีผี แต่ถ้ากินจุดอันใหญ่ๆได้ เราจะได้เป็นฝ่ายไล่กินผี และ ผีจะหนีเรา เล่นไปเรื่อยๆ จนกว่าจะกินเม็ดเล็กๆหมด หรือเราโดนผีกินจนตายหมดทุกชีวิต

เป็นแบบนี้ทุกเกมครับ ทุกเกมมี Action ที่เป็น Loop หมด ซึ่งเค้าเรียกกว่า Core Gameplay Loop ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอเกม หรือบอร์ดเกม ซึ่ง Loop นี้เมื่อได้เล่นซ้ำๆ เกมก็จะเพิ่มความท้าทาย ซับซ้อนขึ้น แต่ Core Gameplay Loop ก็ยังเหมือนเดิม

ถามว่า Core Gameplay Loop นี้สำคัญอย่างไรในการออกแบบเกม?

ความสำคัญเพราะ นอกจากไว้ออกแบบผู้เล่นต้องทำอะไรบ้างแล้ว ยังไว้ช่วยให้นักออกแบบได้ประเมินว่า Action ตรงไหนของเกมที่ยังไม่สนุก จะได้หาทางปรับปรุง ไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มทางเลือก เพิ่มการตัดสินใจ ใส่ Reward ลงไป หรือกระทั่งตัดออกไปเลยถ้าไม่เวิร์ค

ตัวอย่างเช่น เกมยิงปืนซอมบี้ ที่อาจจะมี Core Gameplay Loop เป็นว่า “เดินไปหาซอมบี้ –> ล๊อกเป้า –> ยิง” แล้วเราก็เดินไปหาซอมบี้ตัวใหม่แล้วยิงต่อ วนเป็น Loop ไปเรื่อยๆจนจบด่าน

โอเคแบบนี้อาจจะยังไม่ค่อยสนุก เราก็เพิ่มว่า เจอซอมบี้หลายตัว ต้องเลือกว่าจะยิงตัวไหนก่อนหลัง ซอมบี้เดินเซไปเซมาทำให้เล็งยาก หรือให้มีคนธรรดาวิ่งผ่านจอ เราห้ามยิง และ Loop หลังๆก็ทำให้ซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ

แล้วเกมมิฟิเคชั่นหล่ะ?

อย่างที่ทุกท่านทราบ เกมมิฟิเคชั่นคือ การใช้เทคนิคของเกมในการกระตุ้นจูงใจให้คนทำพฤติกรรมบางอย่าง

ดังนั้นเราต้องแตกกิจกรรมของเราให้ออกมาเป็น Action Loop เช่นเดียวกันครับ เพื่อประเมินดูว่าผู้เล่นต้องทำอะไรบ้าง ต้องตัดสินใจอะไรบ้าง ตรงไหนน่าเบื่อ ขั้นตอนไหนส่งผลต่อพฤติกรรมที่เราต้องการ

แล้วเราก็ใส่ Gamification ลงไปในจุดนั้นๆ เพื่อกระตุ้นจูงใจให้คนได้ทำ จนบรรลุเป้าหมาย

ยกตัว App ซื้อของออนไลน์ ที่ Action แรกสุดใน Action Loop นั้น คือ คนจิ้มเข้ามาใน App … ขั้นตอนนี้สำคัญมาก เพราะมี App อื่นเยอะแยะไปหมด ทำอย่างไรดีคนถึงจะเลือกจิ้มเข้ามาใน App เรา เราก็ต้องเลือกใส่ Gamification ลงไปทันทีหลังจากคนจิ้มเข้ามา

เช่น Login Bonus (ให้แต้มไปเลย สำหรับการเข้ามาครั้งแรกของวัน) หรือ จะมีวงล้อให้ปั่นเพื่อลุ้นว่าวันนี้จะรางวัลอะไร เป็นต้น

สรุปคือ เกมมิฟิเคชั่นคือการกระตุ้นจูงใจพฤติกรรม การทำ Action Loop จะทำให้รู้ได้ว่า ควรใส่เกมมิฟิเคชั่นลงไปในจุดไหน และ เมื่อไหร่ ครับ

เกมมิฟิเคชั่นไม่ใช่แค่การใส่เกมลงไปในกิจกรรมของเรา การใส่ผิดที่ผิดทางก็ไม่เกิดประโยชน์ครับ

FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

3 ปัจจัยที่ทำให้ Gamification ประสบความสำเร็จ

#Gamification ตอนที่12

ไปเจอคลิป YouTube มาอันนึงครับ น่าสนใจดีเกี่ยวกับการวิจัยเรื่อง Gamification คือได้มีนักวิจัย พยายามศึกษาว่า การใช้ Gamification เมื่อเทียบกับวิธีปรกติ นี่จะให้ผลต่างกันมั้ย

ผลคือจากงานวิจัยหลายสิบชิ้นพบว่า มีทั้งที่ช่วยให้ได้ผลดีขึ้น แต่ก็มีบางงานวิจัยบอกว่ากลางๆไม่ช่วย และ บางงานบอกให้ผลแย่ลง

นั้นทำให้นักวิจัยได้กลับมาทบทวน ว่าจริงๆแล้วอาจจะตั้งคำถามผิด เลยตั้งคำถามใหม่ว่า

“อะไรคือปัจจัยที่ช่วยทำให้ Gamification ประสบความสำเร็จ”

ซึ่งเขาได้พบว่ามี 3 ข้อ … ดังนี้

1) System Quality – ระบบต้องทำออกมาให้เสถียร ดึงดูดและเหมาะสมกับคนเล่น เช่น ถ้าผู้เล่นเป็นวิศวกร ระบบมันก็ต้องแตกต่างจาก ระบบที่มีผู้เล่นเป็นศิลปิน

2) Learner Attributes – คือ ผู้เล่นหรือนักเรียนคนไหนมีประสบการณ์การเล่นเกมมาก่อนหรือไม่ ซึ่งถ้ามี ก็จะทำให้ Gamification มีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จ

3) Embedding Gamification into the right outcome – นั่นคือการเลือกใช้เทคนิคต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น แต้ม หรือ progress ลงไปในจุดที่เหมาะสม ที่จะกระตุ้นจูงใจให้ผู้เล่น/ผู้เรียน เกิดพฤติกรรม เกิด outcome ที่ต้องการ

ก็จะเห็นได้ว่า 2 ข้อแรกเกี่ยวกับคนเล่น และ ข้อ3 คือ outcome

ข้อ 3 นี่สำคัญมากนะ เพราะ Gamification จริงๆก็คือการใส่เทคนิคของเกมลงไป เพื่อจูงใจกระตุ้น ให้คนทำพฤติกรรม … ถ้าใส่ผิดที่มันก็ไม่เกิดผล

ประโยชน์ที่แท้จริงของ Gamification

#Gamification ตอนที่11

เวลาพูดถึงประโยชน์เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) นั้น ปรกติเราจะมองกันว่า ก็เพื่อความสนุก หรือ เพื่อจูงใจให้คนอยากมาทำกิจกรรมของเรา ไม่ว่าจะมาสนุกกับการอบรมเรียนรู้ หรือ ในการทำงานบางอย่าง

แต่จริงแล้วอยากจะบอกว่า ความสนุก นี้ไม่ใช่เจตนาหลักของการใช้เกมมิฟิเคชั่นครับ เพราะถ้าเราอยากให้กิจกรรมเราสนุก หรือ น่าสนใจ เราอาจใช้วิธีอื่นได้อีกมากมาย เช่น จ้างดารามาร่วมโปรโมทกิจกรรม ทำประชาสัมพันธ์ จัดอีเวนท์พิเศษ หรือกระทั่งแจกรางวัลผู้เข้าร่วม

นอกจากถ้าเราได้ถามตัวเองย้อนขึ้นไปอีกขั้นว่า ถ้ากิจกรรมมันดีอยู่แล้ว ทำไมเราต้องใส่เทคนิคของเกม (Gamify) เข้าไปเพื่อสร้างความสนุกด้วย

ดังนั้นเราต้องตอบตัวเองและเข้าใจก่อนว่า เกมมิฟิเคชั่นต่างจากวิธีอื่นตรงไหน เกมมิฟิเคชั่นช่วยด้านไหนกันแน่ และ เมื่อไหร่เราถึงควรจะใช้เกมมิฟิเคชั่น

…………………………………

เกมมิฟิเคชั่น ดียังไงกันแน่?

จุดเด่นของการออกแบบเกมต่างๆ คือ จิตวิทยาของการจูงใจให้คนเต็มใจมาเล่น (เพราะ เราไม่สามารถบังคับให้คนมาเล่นเกมเราได้) เล่นแล้วรู้สึกติด รู้สึกหงุดหงิดเวลาไม่ได้เล่น อยากกลับมาเล่นซ้ำๆ จนกระทั่งยอมเสียเงินและเสียเวลาเพื่อเล่นเกมเรา

แปลง่ายๆคือ เกมสามารถจูงใจให้เราเต็มใจ “ทำพฤติกรรม” บางอย่างได้ครับ เช่น เต็มใจยอมเสียเงินเติมเกม เต็มใจกลับมาเล่นเกมซ้ำๆ เต็มใจที่จะกลับเข้าในเกม เพื่อรูดนิ้วบนจอไปมาเป็นร้อยๆพันๆรอบ

นั่นคือ จริงแล้วเกมมิฟิเคชั่น คือการใช้เทคนิคทางจิตวิทยาจากเกม เพื่อมาสร้างแรงจูงใจ ให้คนรู้สึกเต็มใจ “ทำพฤติกรรม” บางอย่างนั่นครับ

ความสนุก คือต้นทางไปสู่พฤติกรรมที่เราต้องการ

ตัวอย่างเช่นเรามีระบบ Training Online อยู่ ซึ่งเราก็อยากให้พนักงานใช้เวลาว่าง มาเรียนรู้เพิ่มเติม แต่โปรโมทก็แล้ว บังคับก็แล้ว แต่พนักงานไม่ยอมเข้ามาทำ … ทั้งนี้ก็อาจเพราะ การนั่งเรียนมันน่าเบื่อ

เราเลยเลือกใส่เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นเข้าไป เพื่อให้คนเรียน ได้รู้สนุกกับการอบรม ไม่เบื่อที่เวลานั่งเรียนออนไลน์ตัวคนเดียวเป็นชั่วโมง และ ยังอยากกลับมาเรียนซ้ำๆ

สรุป ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชั่น คือ การสร้าง “พฤติกรรมที่พึงประสงค์ (Desired Behaviour) ให้เกิดขึ้นครับ

…………………………………

ส่วนจิตวิทยาในเกม และ เทคนิคการในการจูงใจ มันมีอะไรบ้าง ต้องทำอะไร เทคนิคไหนเหมาะกับกรณีไหน จะมาเล่าให้ฟังในตอนต่อๆไปครับ

ตัวอย่าง Gamificaion: Microsoft

#Gamification ตอนที่10

มาดูตัวอย่างของเกมมิฟิเคชั่นที่ช่วยให้งานที่น่าเบื่อ ไม่มีใครอยากทำ กลายเป็นงานที่สนุก แถมคนร่วมแรงร่วมใจกันได้ครับ

ตัวอย่างนี้มาจาก Micorsoft ซึ่งก็เป็นตัวอย่างที่ค่อนข้างดังเวลาพูดถึงเกมมิฟิเคชั่น

ทุกท่านอาจจะทราบกันดีอยู่แล้วว่า Microsoft มี Software ที่มีคนใช้กันทั่วโลก ซึ่งทาง Microsoft ก็ได้จ้างนักแปลมืออาชีพ คอยแปลภาษาอังกฤษให้เป็นทุกภาษาในโลกซึ่งก็รวมถึงประเทศไทยด้วย

แต่ทีนี้ความยากอยู่ตรงที่ ต่อให้แปลดียังไง มันก็ยากมากที่จะทำให้ภาษาออกมาอ่านแล้วลื่นหูเหมือนเจ้าของภาษา

ทาง Microsoft เลยตัดสินใจแก้ปัญหานี้ด้วยการ จัดกิจกรรมขื้นมาเรียกว่า Languge Quality Game โดยให้พนักงาน Microsoft เข้าไปช่วยกันรีวิวภาษาของตัวเอง เช่น คนไทย ก็ช่วยกันเข้าไปรีวิวภาษาไทย ถ้าเจอจุดไหนบกพร่องก็แค่เขียนคำแนะส่งไป ถ้าโอเคก็กดผ่าน

กติกาง่ายมาก … แต่ใครมันจะอยากไปเข้าร่วม เพราะลำพังแค่งานประจำก็ยุ่งพอแล้ว

สิ่งที่พิเศษของโครงการนี้ที่ทำให้สนุกคือ เค้าได้จัดแข่งเป็นให้เป็นระดับประเทศ โดยพนักงานแต่ละคนจะเหมือนเป็นตัวแทนชาติตัวเอง ที่ต้องช่วยกันทำแต้มให้อันดับของประเทศตัวเองมีคะแนนสูงๆ ไม่สนว่าจะจริงๆแล้วตัวเองจะทำงานอยู่ประเทศไหน

นั่นคือ พนักงานคนไทยทั่วโลก จะช่วยกันรีวิวภาษาไทย เพื่อทำแต้มให้ประเทศตัวเอง

ทีนี้ก็สนุกเลย พนักงานเข้าร่วมเยอะมาก ชนิดที่ว่า Microsoft ญี่ปุ่นประกาศหยุดงาน 1 วัน เพื่อให้พนักงานช่วยกันรีวิว และ ผลคือ มีพนักงานสมัครใจเข้าร่วม 4,500 คน มี Page ได้ถูกรีวิวไปมากกว่า 500,000 หน้า

และผลคือ ญี่ปุ่นชนะ 😀

นี่คือตัวอย่างคลาสสิคของการปรับใช้ Game ในที่ทำงาน ให้พนักงานช่วยกันทำงานที่ควรจะน่าเบื่อ ได้อย่างสนุกสนาน และ เต็มใจ

จริงๆ เกมมิฟิเคชั่นเป็นมากกว่าแค่การเอาเกมมาเล่นกันในที่ทำงานครับ ตัวอย่างนี้เป็นตัวอย่างที่ดีที่แสดงให้เห็นว่า เราสามารถใช้เทคนิคจากเกม ในการจูงใจให้กิจกรรมธรรมดาดูมีสีสันได้ ซึ่งรายละเอียดเดี๋ยวจะค่อยๆเล่าให้ฟังเรื่อยๆนะครับ ว่ามันมีหลักการอะไรยังไงบ้าง

Gamification: องค์ประกอบของเกม

#Gamification ตอนที่9

การจะเข้าใจเรื่องหลักการใช้ของ เกมมิฟิเคชั่น ต้องยอมรับว่าเราคงต้องมาทำความใจเรื่องเกมกันด้วย
ก็ไม่ต้องเข้าใจลึกมากถึงขั้นการออกแบบเกม แต่ก็ควรที่จะต้องรู้องค์ประกอบของเกมไว้บ้าง

ทั้งนี้เพราะ เรากำลังจะเอาความเป็นเกมไปปรับใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม

จริง ๆ เรื่ององค์ประกอบของเกม ก็มีหลายตำรา แต่ที่ผมชอบเป็นการส่วนตัวก็ จากหนังสือ Reality is Broken ของ Jane McGonigal ได้ให้ข้อสรุปไว้น่าสนใจว่าเกมต้องมีอยู่ 4 อย่างคือ

  1. Goal (เป้าหมาย)

คือสิ่งรวบยอดทั้งหมดของเกมที่ทำให้ผู้เล่นรู้ตัวว่าต้องทำอะไร ซึ่งโดยปกติเป้าหมายของเกมจะหมายถึงวิธีการได้รับชัยชนะ อย่างเช่นเกมมาริโอ้ที่เป้าหมายคือ ชนะเกมด้วยไปช่วยเจ้าหญิงให้ได้ในด่านสุดท้าย

  • Rules (กติกา)

คือสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นรู้ว่า สามารถทำอะไรได้บ้าง และ ไม่สามารถทำอะไรได้ เช่น มาริโอ้ที่ เราสามารถกระโดดได้ วิ่งได้ แต่จะตายถ้าตกเหว หรือ ชน monster รวมถึงกินเห็ดแล้วตัวใหญ่ กินดอกไม้ไห้แล้วจะยิงลูกไฟได้ นอกจากนี้ยังมีกติกาอื่นๆ เช่น ต้องรีบจบแต่ละด่านให้ได้ก่อนเวลาหมด เป็นต้น

Feedback system (การแสดงตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น)

ในทุกเกมจะมีการสื่อสารกับผู้เล่นว่าสิ่งที่เพิ่งทำไปนั้นดี ไม่ดี น่าชื่นชมหรือไม่อย่างไร เช่นใน มาริโอ้ เวลาจบฉากเราจะต้องกระโดดเกาะเสาธง ถ้าเกาะได้สูงๆ ก็จะพลุขึ้นฉลอง รวมถึงเสียงดังปุงปังๆ เพื่อบอกว่าเราทำได้ดี

นอกจากนี้ระหว่างเล่นแต่ละฉากที่จะมีคะแนนให้เราเห็นว่าเราได้คะแนนเท่าไหร่ ซึ่งคะแนนนี้จะได้รับ และ ค่อยๆเพิ่มขึ้นทันทีระหว่างเล่น ไม่ใช่ว่าต้องรบจบฉากก่อนถึงจะค่อยได้เห็นคะแนน

ทั้งหมดนี้เป็นการตอบสนอง (Feedback) ที่คนเล่นได้รับ ลองจินตนาการถึง มาริโอ้ ที่ไม่มีการแสดงผลอะไรเลย วิ่งไปเรื่อยๆ เงียบๆ คุณคิดว่าเกมจะยังสนุกอยู่หรือไม่ครับ

  • Voluntary participation (การให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมด้วยความเต็มใจ)

คือการที่เกมสามารถสร้างความรู้สึกให้ผู้เล่นยอมทำตามกติกาที่เกมกำหนดไว้ ข้อนี้ลึกซึ้งและเข้าใจยาก อยากให้ลองนึกว่าหากเกมได้ออกแบบกติกาแปลก ๆ ออกมา แล้วผู้เล่นไม่เข้าใจว่าทำไมต้องเป็นแบบนี้ด้วย เกมจะเริ่มไม่สนุก เพราะผู้เล่นจะมองกติกาแปลก ๆ เหล่านั้นเป็นความยากลำบากที่น่าเบื่อ ไม่ใช่ความท้าทายที่สนุก

เช่น หาก เกมมาริโอ้บอกว่า ให้เราต้องไปต่อสู่กับเจ้าหญิงเพื่อไปช่วยตัว Koopa แทนคิดว่าเนื้อเรื่องเกมแบบนี้จะรู้สึกสนุกมั้ยหรือว่า เปลี่ยนจากการต้องกระโดดเหยียบสัตว์ประหลาดเป็น ไปโหม่งหิน แล้วเอาหินมาทุ่มใส่สัตว์ประหลาด ก่อนถึงจะเหยียบให้ตายได้ คิดว่าการต้องทำแบบนี้คนเล่นจะรู้สึกรับได้และอยากเล่นมั้ยครับ

ในบรรดา 4 องค์ประกอบนี้ เรามักจะนึกถึงข้อ 1-3 แต่ลืมนึกถึงข้อ 4 Voluntary participation (การให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมด้วยความเต็มใจ) ไป ทั้งที่ถ้าหากย้อนกลับไปดูจากคำนิยามเกมของ Bernard Suits ที่บอกไว้ว่า “การเล่นเกมคือความสมัครใจที่จะพยายามเอาชนะอุปสรรคที่ไม่มีความจำเป็น” คุณจะพบว่าการที่ผู้เล่นเต็มใจทำเองนี้ถือได้ว่าเป็นแก่นของเกมเลย

Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can ...

ตัวอย่างGamification: Deloitte

#Gamification ตอนที่8

มาฟังตัวอย่างเกมมิฟิเคชั่นของผู้ใหญ่กันบ้าง คราวนี้เอาแบบคนแก่เลย เป็นตัวอย่างจากบริษัทชั้นนำระดับโลกอย่าง Deloitte ครับ

ที่ไปที่มาคือ Deloitte ได้สร้างระบบการอบรมออนไลน์ ขึ้นมาสำหรับผู้บริหารระดับสูงโดยตั้งชื่อว่า Leadership Academy แต่มีปัญหาที่ผู้บริหารระดับสูงเหล่านี้ไม่ค่อยว่างมาเรียน

เอาเข้าจริงผู้บริหารไม่ค่อยจะอยากมาเข้าเรียนด้วยซ้ำไป ซึ่งก็เข้าใจได้นะ เพราะท่านผู้บริหารนี่ต้องยุ่งมากกก ซึ่ง ทำให้ใช้เวลานานกว่าผู้บริหารจะอบรมแต่ละหัวข้อเสร็จ

สิ่งที่ Deloitte ได้ทำคือ ออกแบบหน้าตาเว็บไซต์ที่ทำอบรมใหม่! โดยให้หน้า Profile ส่วนตัวมีความเป็นเกมมิฟิเคชั่น เช่น มีการให้แต้มเรียนเสร็จ มี Progress Bar บอกว่าอบรมไปถึงไหนแล้ว มีการทำตารางจัดอันดับเปรียบเทียบระหว่างผู้บริหารว่าใครกำลังนำอยู่

ได้รับผลตอบรับดีมากครับ คือ สามารถลดเวลาการเรียนลง 50% แถมเวลาการเข้าใช้เว็บไซต์ต่อวันของผู้บริหารยังเพิ่มขึ้นถึง 46.6% ด้วย

บริษัท Deloitte เป็นตัวอย่างที่ดีของการประสบความสำเร็จในการปรับปรุงระบบเดิมจากที่เคยน่าเบื่อ ให้เป็นสนุกขึ้น จูงใจให้คนอยากทำมากขึ้น และที่สำคัญ ไม่ได้บังคับเลย

การไม่บังคับ แต่จูงใจให้อยากทำด้วยเทคนิคของเกมนี่หล่ะครับ แก่นของ Gamification