Meaningful Choice

Meaningful Choice

#Gamification ตอนที่19

ใน การออกแบบเกม และ Gamification คำถามนึงที่เรามักจะถามตัวเองคือ Choice ที่เราใส่เข้าเนี่ย มันน่าสนใจมั้ย หรือที่เรียกว่า Meaningful Choice หรือเปล่า เพราะต้องยอมรับว่า แต่ละคนก็มีความชอบไม่เหมือนกัน แล้วทำยังไงให้ Choice นั้นมันดูน่าสนุก สำหรับคนที่หลากหลาย

การออกแบบตรงนี้ไม่ง่าย แต่ก็มีเทคนิคนึงที่ช่วยตั้งต้นการออกแบบได้ดี คือ “And” กับ “But” ครับ

.

And คือ การให้ Choice มีประโยชน์มากกว่า 1
เช่นในการเกมคาทาน เวลาสร้างบ้าน 1 หลัง เราได้ทั้งทรัพยากรเพิ่ม ได้คะแนน ไปจนใช้ยึดพื้นที่ป้องกันคู่แข่งด้วย การทำแบบนี้ จะทำให้ผู้เล่น ได้เลือกว่า จะสร้างบ้านเพื่อประโยชน์อะไร เช่น ต้นเกมอาจอยากสร้างเพื่อเอาทรัพยากรเพิ่ม หรือ ขยายพื้นที่ แต่ท้ายเกมอาจจะอยากสร้างบ้านเพื่อเอาแต้มจบเกมแม้จะไม่ได้ทรัพยากรเพิ่มแล้ว นั้นทำให้ Choice การสร้างบ้าน มีประโยชน์และน่าสนใจ ตั้งแต่ต้นจนจบเกม

Choice ที่มีประโยชน์มากกว่า 1 จะทำให้เกมสนุกขึ้น ผู้เล่นจะได้เลือกว่า เค้าอยากจะทำ Choice นี้เพื่อประโยชน์อะไร และ Choice มันจะดูมีคุณค่ามากกว่าได้ประโยชน์แค่อย่างเดียว

ในเกมมิฟิเคชัน ก็เช่น การสร้าง Badge ให้ผู้เล่นสามารถสะสม และ ยังใว้ให้โชว์ผู้เล่นคนอื่นได้ แบบผู้เล่นจะสนุกได้ง่ายกว่า ใครชอบสะสม ใครชอบโชว์ ก็ใช้ได้ตามใจ ใน action เดียวกัน

.

But คือ การให้ Choice นั้นเราต้องเสียโอกาสบางอย่างไป
เช่น ในเกมคาทาน ถ้าเราสร้าง City เราจะได้ทรัพยากรเพิ่มขึ้นเยอะเลย ได้แต้มเพิ่ม แต่เสียโอกาสในการขยายพื้นที่ออกไป หรือการซื้อการ์ด ก็อาจจะทำให้เราไพ่ดีๆมาเล่น แต่ก็เสียจังหวะในการสะสมทรัพยากรสร้าง บ้านและcity ถ้าใครเล่นคาทานจะรู้สึกถึงโมเมนท์นี้ดี ว่าจะซื้อการ์ดเลยดีมั้ย หรือ รอต่ออีกหน่อยเผื่อสร้างบ้านได้เลย

ซึ่งนี่แหล่ะ การให้ผู้เล่นต้องเลือก เพราะมีการ trade off มันสนุกครับ มันก็ทำให้ choice นั้นดูมีสีสันในการตัดสินใจมากขึ้น

ในเกมมิฟิเคชันก็เช่นกัน เช่นแอปออกกำลังกาย อาจมีหลาย Badge ให้สะสม เช่น Badge วิ่ง Badge ขี่จักรยาน แต่ก็ยังมี Leaderboard ด้วย เราต้องเลือกว่า จะสะสม Badge ใหม่ๆ หรือ ทำกิจกรรมเดิมเพื่อรักษาอันดับ Leaderboard ไว้เป็นต้น

……………………………………..
WordPress: https://beyondboard.blog/
YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA
Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

……………………………………….……………………………………….

“ไม่ควรแก้กฎด้วยการเพิ่มกฎ”

สิ่งนึงของการได้ออกแบบบอร์ดเกม และ ได้ช่วยเทสเกมต่างๆ คือได้เรียนรู้ว่า “ไม่ควรแก้กฎด้วยการเพิ่มกฎ”

ประมาณว่า กฎทำออกมาแล้วมีปัญหานิดหน่อย ก็ใส่กฎเพิ่มไปเพื่อปิดช่องโหว่
แต่ใส่ไปใส่มา กลายเป็นว่าเกมซับซ้อนวุ่นวายไปหมด ทำให้ผู้เล่นจะต้องจำกฎปลีกย่อยเพิ่มขึ้น

และ ที่สำคัญการเพิ่มกฎ ก็เพิ่มโอกาสในการที่กฎมันจะขัดกัน มีปัญหาให้แก้เพิ่มเข้าไปอีก

ทางออกแก้ที่ควรคือ ไปปรับกติกาตัวแรกให้เหมาะสม ไม่ขัดแย้ง พยายามทำให้ Simple ที่สุด ถ้าสับสนก็นึกย้อนว่าเราต้องการอะไรกันแน่ … มันคิดยากนะ แต่จบ

.

ตัวอย่างที่ดีของความผิดพลาด ที่การพยายามแก้กฎด้วยการเพิ่มกฎ คือ ระบบสอบเข้ามหาลัยของไทย

ตอนแรกกลัวเด็กเครียด ก็เลยมีระบบใหม่สอบสองครั้ง เลือกคะแนนที่ดีที่สุดมายื่น
สอบสองครั้ง แต่มหาลัยเปิดเวลาเดิม ทำให้ต้องสอบเร็วขึ้น กลายเป็นเด็กเรียนพิเศษหนักขึ้น ไม่ตั้งใจเรียนในห้อง

ก็เลยเพิ่มระบบให้เอาเกรดระหว่างเรียนม.ปลายมาคิดด้วย
ซักพักก็มีปัญหาว่าแต่ละโรงเรียนมีมาตราฐานเกรดไม่เท่ากัน …. ก็จัดสอบวัดมาตรฐานโรงเรียนเพิ่ม (สอบเยอะขึ้น)

ซักพักมหาลัยเริ่มไม่ชอบระบบสอบ เลยจัดสอบตรงเยอะขึ้น
เด็กๆไล่สอบตรงตามมหาลัยต่างๆ (สอบเยอะขึ้น) และ เพิ่มปัญหาสอบตรงติดได้แล้วแต่ไม่เอา ทำให้บางคณะเด็กเข้าเรียนไม่พอ

ก็เพิ่มกฏ ระบบ clearing house ต่างๆเข้ามา … และอื่นๆอีกมากมายที่ตามมา เล่าไม่ไหว

จนถึงทุกวันนี้ ต้องสอบ 20-30 วิชาใน ไม่กี่สิบวัน
สอบกันบ้าระห่ำ เหมือนลืมว่าตอนแรกไม่อยากให้เด็กเครียด

จนมีเด็กออกมาโวยวายว่าเครียดเกินไป มันเกินจำเป็นแล้ว ก็ไม่ฟัง

.

นั่นหล่ะครับ…สวัสดี


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86


……………………………………….

Gamification คือ การคิดแบบ Game Designer

#Gamification ตอนที่14

อย่างที่ทุกท่านคงทราบกับอยู่แล้วว่าเกมมิฟิเคชั่น คือการเอาเทคนิค หรือ แนวคิดของเกม มาปรับใช้ในงานอื่นที่ไม่ใช่เกม

ซึ่งถ้าจะให้พูดอีกอย่าง เกมมิฟิเคชั่นก็คือการคิดแบบนักออกแบบเกม (Game Designer) นั่นเองครับ

แล้วการคิดแบบ Game Designer คืออะไร? แน่นอนมันเป็น mindset ไม่ใช่หมายความว่าคุณต้องเคยเป็นนักออกแบบเกม จริงๆ มากก่อน และ การคิดแบบนี้นักออกแบบเกม มันต่างจากการคิดของการเป็นนักเล่นเกม (Gamer)

จะว่าไปก็เหมือนๆกับ Design Thinking ครับ ที่เราไม่จำเป็นต้องเคยเป็นนักออกแบบ เราก็สามารถเอาแนวคิดไปปรับใช้ได้

แล้วมุมมองแบบนักออกแบบเกมคืออะไร มันก็มีหลักๆอยู่ 2 ข้อใหญ่ๆคือ

  1. ทำอย่างไรให้คนอยากเล่นเกมของเรา? และ
  2. ทำอย่างไรให้คนเล่นเกมเราอย่างต่อเนื่อง?

อันนี้ก็เป็นเหมือนกันทั้งการออกแบบเกมต่างๆ ไม่เว้นแม้แต่บอร์ดเกม

นั่นคือ พอเราจะเริ่มลองคิดแบบนักออกแบบเกม สิ่งแรกที่เราจะต้องคิดคือ มองคนที่เข้าร่วมกิจกรรมของเรา เป็น “Player” คิดว่าคนที่มาเข้าร่วมเป็นผู้เล่นเกม ที่เราบังคับไม่ได้ แต่เราต้องจูงใจให้เค้าอยากมาเล่น และ ทำให้เค้าอยากเล่นอย่างต่อเนื่อง

เราก็ต้องให้ Autonomy กับผู้เล่น ให้อิสระให้การเลือก ในการทำ ไม่ใช่บังคับให้เข้าร่วม รวมถึงเน้นที่การกระตุ้นจูงใจต่างๆ

อยากให้เน้นตรงนี้ครับ มองผู้เค้ารวมเป็น Player ที่เราไม่สามารถไปบังคับได้ แต่ต้องจูงใจและทำให้เค้าสนุกไปกับเรา ถ้าเข้าใจหลักการตรงนี้ได้ การเข้าใจ Gamification ก็ไม่ยากละครับ

เดี๋ยวต้องหน้าๆจะมาลงรายละเอียดของเทคนิคเกมมิฟิเคชั่นกันละนะ เขียนปูมาหลายตอนไม่ได้เริ่มซักที


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Action Loop ในการออกแบบ Gamification

#Gamification ตอนที่13

เวลาเล่นเกม เคยสังเกตกันมั้ยครับว่า จริงๆแล้วเราทำ Action ซ้ำๆ วนไปเป็นรอบๆไม่รู้จบ

ตัวอย่างง่ายๆคือเกม Pac Man ที่แต่ละด่านเราจะต้องไล่กินจุด วิ่งหนีผี แต่ถ้ากินจุดอันใหญ่ๆได้ เราจะได้เป็นฝ่ายไล่กินผี และ ผีจะหนีเรา เล่นไปเรื่อยๆ จนกว่าจะกินเม็ดเล็กๆหมด หรือเราโดนผีกินจนตายหมดทุกชีวิต

เป็นแบบนี้ทุกเกมครับ ทุกเกมมี Action ที่เป็น Loop หมด ซึ่งเค้าเรียกกว่า Core Gameplay Loop ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอเกม หรือบอร์ดเกม ซึ่ง Loop นี้เมื่อได้เล่นซ้ำๆ เกมก็จะเพิ่มความท้าทาย ซับซ้อนขึ้น แต่ Core Gameplay Loop ก็ยังเหมือนเดิม

ถามว่า Core Gameplay Loop นี้สำคัญอย่างไรในการออกแบบเกม?

ความสำคัญเพราะ นอกจากไว้ออกแบบผู้เล่นต้องทำอะไรบ้างแล้ว ยังไว้ช่วยให้นักออกแบบได้ประเมินว่า Action ตรงไหนของเกมที่ยังไม่สนุก จะได้หาทางปรับปรุง ไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มทางเลือก เพิ่มการตัดสินใจ ใส่ Reward ลงไป หรือกระทั่งตัดออกไปเลยถ้าไม่เวิร์ค

ตัวอย่างเช่น เกมยิงปืนซอมบี้ ที่อาจจะมี Core Gameplay Loop เป็นว่า “เดินไปหาซอมบี้ –> ล๊อกเป้า –> ยิง” แล้วเราก็เดินไปหาซอมบี้ตัวใหม่แล้วยิงต่อ วนเป็น Loop ไปเรื่อยๆจนจบด่าน

โอเคแบบนี้อาจจะยังไม่ค่อยสนุก เราก็เพิ่มว่า เจอซอมบี้หลายตัว ต้องเลือกว่าจะยิงตัวไหนก่อนหลัง ซอมบี้เดินเซไปเซมาทำให้เล็งยาก หรือให้มีคนธรรดาวิ่งผ่านจอ เราห้ามยิง และ Loop หลังๆก็ทำให้ซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ

แล้วเกมมิฟิเคชั่นหล่ะ?

อย่างที่ทุกท่านทราบ เกมมิฟิเคชั่นคือ การใช้เทคนิคของเกมในการกระตุ้นจูงใจให้คนทำพฤติกรรมบางอย่าง

ดังนั้นเราต้องแตกกิจกรรมของเราให้ออกมาเป็น Action Loop เช่นเดียวกันครับ เพื่อประเมินดูว่าผู้เล่นต้องทำอะไรบ้าง ต้องตัดสินใจอะไรบ้าง ตรงไหนน่าเบื่อ ขั้นตอนไหนส่งผลต่อพฤติกรรมที่เราต้องการ

แล้วเราก็ใส่ Gamification ลงไปในจุดนั้นๆ เพื่อกระตุ้นจูงใจให้คนได้ทำ จนบรรลุเป้าหมาย

ยกตัว App ซื้อของออนไลน์ ที่ Action แรกสุดใน Action Loop นั้น คือ คนจิ้มเข้ามาใน App … ขั้นตอนนี้สำคัญมาก เพราะมี App อื่นเยอะแยะไปหมด ทำอย่างไรดีคนถึงจะเลือกจิ้มเข้ามาใน App เรา เราก็ต้องเลือกใส่ Gamification ลงไปทันทีหลังจากคนจิ้มเข้ามา

เช่น Login Bonus (ให้แต้มไปเลย สำหรับการเข้ามาครั้งแรกของวัน) หรือ จะมีวงล้อให้ปั่นเพื่อลุ้นว่าวันนี้จะรางวัลอะไร เป็นต้น

สรุปคือ เกมมิฟิเคชั่นคือการกระตุ้นจูงใจพฤติกรรม การทำ Action Loop จะทำให้รู้ได้ว่า ควรใส่เกมมิฟิเคชั่นลงไปในจุดไหน และ เมื่อไหร่ ครับ

เกมมิฟิเคชั่นไม่ใช่แค่การใส่เกมลงไปในกิจกรรมของเรา การใส่ผิดที่ผิดทางก็ไม่เกิดประโยชน์ครับ

FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

เรียนออกแบบบอร์ดเกมฟรี บน YouTube

คลาสฟรี สอนออกแบบ Euro Game ครับ

มีหลายตอน เรียนกันจริงจังเลย
เป็นคลาสสอนออกแบบบอร์ดเกม สำหรับนักศึกษา ออกแบบ video เกม

ในคลิปหลังๆ มีวิเคราะห์เกม เช่น Puerto Rico และ ตอนท้าย สอนไปถึงการออกแบบ war game

ท่านใดสนใจก็ไปนั่งเรียนได้ … คลาสจริงจังเลย
ผมนั่งฟังแล้วชอบนะ อ.แกดูเก๋าดี 55

ได้คิด จน คิดได้ ตอนที่ 8: การออกแบบบอร์ดเกม

cropped-dye_catan_150618_065020491478711.jpg

เป็นบทความที่ผมเคยเขียนลง http://afterword.co/blog/ ครับ

“A good game will stay with us all our lives. A good game makes us long to play it again.” 

หลังจากกลับจากแข่งคาทานชิงแชมป์โลก มีหลายโปรเจคเกี่ยวกับบอร์ดเกมวิ่งเข้ามาหาผมแบบชนิดตั้งตัวไม่ทันเลยครับ ซึ่งก็สนุกมากครับที่ได้ไปมีส่วนร่วมกับโปรเจคต่างๆ และขอขอบคุณทุกๆท่านที่เมตตาผมนะครับ

มีโปรเจคหนึ่งที่ผมสนุกกับมันมากเลยครับ สนุกมากจนทำให้ผมหยุดรีวิวบอร์ดเกมมาพักหนึ่งแล้ว นั่นคือ โปรเจค”ออกแบบบอร์ดเกม” ครับ

ว่ากันตามจริง ผมก็นั่งๆคิดบอร์ดเกมมาหลายเกมแล้วครับ แต่ก็ไม่ได้จริงจังอะไรมากมาย คิดไปเรื่อยๆแล้วจดเก็บไว้ จนกระทั่งมีเพื่อนที่รู้จักกัน มาชวนว่า สนใจจะออกแบบบอร์ดเกมเพื่อสอนธรรมะเด็กๆมั๊ย โดยที่ว่าเกมจะให้อิงจากหนังสือของพระสังฆราชองค์ที่แล้ว ที่ชื่อ “จิตตนคร” ครับ

ผมนี่ตอบรับทันทีแบบไม่ต้องคิดเลยครับ ตอนนี้คิดเกมมาได้หลายส่วนแล้วครับ ไอเดียหลั่งไหลมากๆ จะว่าไปก็ไม่ได้คิดอะไรใหม่หมดหรอกครับ คือ มันเหมือนกับว่า ไอ้ที่เราเคยนั่งคิดเล่นๆมาหลายปี ซึ่งก็ไม่ได้ประติดประต่อเป็นเรื่องเดียวกัน อยู่ๆมันก็มาร่วมร่างเป็นเรื่องเดียวกันได้เฉยเลย โดยที่มีธีมหนังสือจิตตนครมาเป็นตัวเชื่อมครับ

ถามว่าความยากของการคิดบอร์ดเกมคืออะไร หลักๆก็ ทำยังไงให้มันสนุกครับ ที่นี้ผมก็ศึกษาจาก internet รวมถึง อ่านหนังสือเกี่ยวกับการออกแบบเกมว่า ทำยังไงคนถึงจะสนุกเวลาเล่นเกม ก็พอได้ข้อสรุป (ส่วนตัว) มาประมาณนี้ครับ

  • Originality – เกมมันต้องมีเอกลักษณ์เป็นของตัวเอง ไม่ซ้ำซากเหมือนเกมอื่นๆ
  • Replayability – ผู้เล่นต้องรู้สึกว่าเล่นซ้ำๆได้ ไม่ใช่ว่า เล่นกี่ครั้งๆก็เหมือนๆเดิม แบบนี้ไม่สนุกครับ ตัวอย่างเช่นเกมคาทานที่แต่ละเกมเราต้อง set up กระดานใหม่ๆ ซึ่งทำให้เราต้องวางแผนใหม่ๆทุกครั้งที่เล่น ซึ่งมันทำให้แต่ละเกมดูสดใหม่เสมอ
  • Surprise – เกมต้องมีอะไรที่คาดเดาไม่ได้ ให้ผู้เล่นรู้สึกตื่นตาตื่นใจอยู่เสมอ เช่น เกม Camel Up! ที่ผมเคยแนะนำไป เกมนี้ Surpriseเต็มเกมเลยครับ ฮากระจัดกระจาย
  • Opportunity to win – ทุกๆคนที่เล่นต้องมีโอกาสที่ชนะเท่าๆกันครับ และ ที่สำคัญคือ ทุกคนต้องมีความรู้สึกว่าตัวเองมีสิทธิ์ชนะจนนาทีสุดท้าย ไม่ใช่ว่านั่งเบื่อรอเกมจบ เพราะรู้ว่าตัวเองไม่ชนะแน่ๆ อย่างเช่นเกมเศรษฐีครับ ที่บางคนโดนปล้นจนล้มละลายหมดตัวไปแล้ว ทำอะไรไม่ได้เลย นอกจากนั่งเบื่อๆรอเกมจบ
  • No elimination – ไม่มีผู้เล่นถูกกำจัดออกไปจากเกม ทุกคนได้นั่งสนุกร่วมกันจนจบเกม
  • Control the Result – ผู้เล่นต้องคาดหวังผลลัพธ์ของการกระทำตัวเองได้ครับ ไม่ใช่ว่าทำอะไรลงไปแล้ว แต่ต้องมาลุ้นอีกทีว่าผลจะเป็นยังไง เช่นในเกม Risk ที่พอเราเวลาเราจะยกทัพไปโจมตีเพื่อน เรากับเพื่อนต้องมาทอยเต๋าวัดดวงกันว่าใครจะชนะ ถ้าเป็นแบบนี้มันก็วางแผนอะไรไม่ได้ครับ มันใช้ดวงมากเกินไป

จริงแล้วมีปัจจัยมากกว่านี้นะครับ แต่ที่ว่ามานี่คือหลักๆที่สำคัญเลย (อย่างน้อยก็สำหรับผม :P) ยังไงก็เป็นกำลังใจให้ผมด้วยนะครับ โปรเจคนี้ผมจะทำให้ออกมาให้ดีที่สุดครับ