Action Loop ในการออกแบบ Gamification

#Gamification ตอนที่13

เวลาเล่นเกม เคยสังเกตกันมั้ยครับว่า จริงๆแล้วเราทำ Action ซ้ำๆ วนไปเป็นรอบๆไม่รู้จบ

ตัวอย่างง่ายๆคือเกม Pac Man ที่แต่ละด่านเราจะต้องไล่กินจุด วิ่งหนีผี แต่ถ้ากินจุดอันใหญ่ๆได้ เราจะได้เป็นฝ่ายไล่กินผี และ ผีจะหนีเรา เล่นไปเรื่อยๆ จนกว่าจะกินเม็ดเล็กๆหมด หรือเราโดนผีกินจนตายหมดทุกชีวิต

เป็นแบบนี้ทุกเกมครับ ทุกเกมมี Action ที่เป็น Loop หมด ซึ่งเค้าเรียกกว่า Core Gameplay Loop ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอเกม หรือบอร์ดเกม ซึ่ง Loop นี้เมื่อได้เล่นซ้ำๆ เกมก็จะเพิ่มความท้าทาย ซับซ้อนขึ้น แต่ Core Gameplay Loop ก็ยังเหมือนเดิม

ถามว่า Core Gameplay Loop นี้สำคัญอย่างไรในการออกแบบเกม?

ความสำคัญเพราะ นอกจากไว้ออกแบบผู้เล่นต้องทำอะไรบ้างแล้ว ยังไว้ช่วยให้นักออกแบบได้ประเมินว่า Action ตรงไหนของเกมที่ยังไม่สนุก จะได้หาทางปรับปรุง ไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มทางเลือก เพิ่มการตัดสินใจ ใส่ Reward ลงไป หรือกระทั่งตัดออกไปเลยถ้าไม่เวิร์ค

ตัวอย่างเช่น เกมยิงปืนซอมบี้ ที่อาจจะมี Core Gameplay Loop เป็นว่า “เดินไปหาซอมบี้ –> ล๊อกเป้า –> ยิง” แล้วเราก็เดินไปหาซอมบี้ตัวใหม่แล้วยิงต่อ วนเป็น Loop ไปเรื่อยๆจนจบด่าน

โอเคแบบนี้อาจจะยังไม่ค่อยสนุก เราก็เพิ่มว่า เจอซอมบี้หลายตัว ต้องเลือกว่าจะยิงตัวไหนก่อนหลัง ซอมบี้เดินเซไปเซมาทำให้เล็งยาก หรือให้มีคนธรรดาวิ่งผ่านจอ เราห้ามยิง และ Loop หลังๆก็ทำให้ซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ

แล้วเกมมิฟิเคชั่นหล่ะ?

อย่างที่ทุกท่านทราบ เกมมิฟิเคชั่นคือ การใช้เทคนิคของเกมในการกระตุ้นจูงใจให้คนทำพฤติกรรมบางอย่าง

ดังนั้นเราต้องแตกกิจกรรมของเราให้ออกมาเป็น Action Loop เช่นเดียวกันครับ เพื่อประเมินดูว่าผู้เล่นต้องทำอะไรบ้าง ต้องตัดสินใจอะไรบ้าง ตรงไหนน่าเบื่อ ขั้นตอนไหนส่งผลต่อพฤติกรรมที่เราต้องการ

แล้วเราก็ใส่ Gamification ลงไปในจุดนั้นๆ เพื่อกระตุ้นจูงใจให้คนได้ทำ จนบรรลุเป้าหมาย

ยกตัว App ซื้อของออนไลน์ ที่ Action แรกสุดใน Action Loop นั้น คือ คนจิ้มเข้ามาใน App … ขั้นตอนนี้สำคัญมาก เพราะมี App อื่นเยอะแยะไปหมด ทำอย่างไรดีคนถึงจะเลือกจิ้มเข้ามาใน App เรา เราก็ต้องเลือกใส่ Gamification ลงไปทันทีหลังจากคนจิ้มเข้ามา

เช่น Login Bonus (ให้แต้มไปเลย สำหรับการเข้ามาครั้งแรกของวัน) หรือ จะมีวงล้อให้ปั่นเพื่อลุ้นว่าวันนี้จะรางวัลอะไร เป็นต้น

สรุปคือ เกมมิฟิเคชั่นคือการกระตุ้นจูงใจพฤติกรรม การทำ Action Loop จะทำให้รู้ได้ว่า ควรใส่เกมมิฟิเคชั่นลงไปในจุดไหน และ เมื่อไหร่ ครับ

เกมมิฟิเคชั่นไม่ใช่แค่การใส่เกมลงไปในกิจกรรมของเรา การใส่ผิดที่ผิดทางก็ไม่เกิดประโยชน์ครับ

FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

3 ปัจจัยที่ทำให้ Gamification ประสบความสำเร็จ

#Gamification ตอนที่12

ไปเจอคลิป YouTube มาอันนึงครับ น่าสนใจดีเกี่ยวกับการวิจัยเรื่อง Gamification คือได้มีนักวิจัย พยายามศึกษาว่า การใช้ Gamification เมื่อเทียบกับวิธีปรกติ นี่จะให้ผลต่างกันมั้ย

ผลคือจากงานวิจัยหลายสิบชิ้นพบว่า มีทั้งที่ช่วยให้ได้ผลดีขึ้น แต่ก็มีบางงานวิจัยบอกว่ากลางๆไม่ช่วย และ บางงานบอกให้ผลแย่ลง

นั้นทำให้นักวิจัยได้กลับมาทบทวน ว่าจริงๆแล้วอาจจะตั้งคำถามผิด เลยตั้งคำถามใหม่ว่า

“อะไรคือปัจจัยที่ช่วยทำให้ Gamification ประสบความสำเร็จ”

ซึ่งเขาได้พบว่ามี 3 ข้อ … ดังนี้

1) System Quality – ระบบต้องทำออกมาให้เสถียร ดึงดูดและเหมาะสมกับคนเล่น เช่น ถ้าผู้เล่นเป็นวิศวกร ระบบมันก็ต้องแตกต่างจาก ระบบที่มีผู้เล่นเป็นศิลปิน

2) Learner Attributes – คือ ผู้เล่นหรือนักเรียนคนไหนมีประสบการณ์การเล่นเกมมาก่อนหรือไม่ ซึ่งถ้ามี ก็จะทำให้ Gamification มีแนวโน้มที่จะประสบความสำเร็จ

3) Embedding Gamification into the right outcome – นั่นคือการเลือกใช้เทคนิคต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น แต้ม หรือ progress ลงไปในจุดที่เหมาะสม ที่จะกระตุ้นจูงใจให้ผู้เล่น/ผู้เรียน เกิดพฤติกรรม เกิด outcome ที่ต้องการ

ก็จะเห็นได้ว่า 2 ข้อแรกเกี่ยวกับคนเล่น และ ข้อ3 คือ outcome

ข้อ 3 นี่สำคัญมากนะ เพราะ Gamification จริงๆก็คือการใส่เทคนิคของเกมลงไป เพื่อจูงใจกระตุ้น ให้คนทำพฤติกรรม … ถ้าใส่ผิดที่มันก็ไม่เกิดผล

Book Review: Free to Focus

Free to Focus

หนังสีอดี เนื้อหาว่าด้วยแนวคิดในการจัดการเวลา หนังสือบอกว่า ทุกวันนี้เราคงทราบกันดีว่า มีข้อมูลมากหมายไหลเข้ามาในแต่ละวันไม่ว่าจะเป็น ข่าวสาร อีเมล์ หรือ สื่อ Social Media ต่างๆ ซึ่งทำให้เรา Distract ได้ง่าย

นอกจากนี้เวลายังมีสิ่งมีค่า เพราะมีจำกัด หนังสือใช้คำว่า Zero Sum เพราะว่าเวลาที่เราเลือกทำอย่างนึงไป ก็เท่ากับว่าเราไม่ได้ทำอีกอย่าง

ดังนั้นเราต้อง Focus

แต่การจะ Focus ได้เราต้องเลือกก่อน เราต้องจัดลำดับความสำคัญว่าอะไรที่เราจะเน้น หนังสือใช้คำดีคำนึงคือ ถ้าเราให้ความสำคัญกับทุกอย่าง หรือหลายสิ่งเกินไป แปลว่าเรากำลังไม่ได้ความสำคัญกับอะไรเลย

“Productivity is not about getting more thing done; it is about getting the right thing done.”

นั่นคือคำถามแรกที่ควรถามตัวเองไม่ใช่ว่า จะทำงานอย่างไรให้มีประสิทธิภาพที่สุด แต่ควรเป็น เราจำเป็นต้องสิ่งนี้หรือเปล่า

หนังสือได้แนะแนวทางมาเป็น 3 ขั้นตอนคือ

1 Stop

คือขั้นตอนของการเลือกว่าเราจะให้ความสำคัญกับอะไร

โดยหนังสือได้ให้สิ่งที่เรียกว่า Freedom Campass ซึ่งคือ เราควร หาว่าอะไรคือสิ่งที่เรามีทั้งความสามารถ (Proficiency) และ มีความชอบ (Passion) สิ่งนั้นคือดาวเหนือ คือทิศทางที่เราควรไป คือสิ่งที่เราควรให้ความสำคัญ ซึ่งในที่ระหว่างที่เรายังไปไม่ถึงเราก็ควรลิสสิ่งที่ควรจะทำนั้นขึ้นมา แล้วค่อยๆเดินทางเพื่อไปสู่เป้าหมายนั้น

แต่ว่าร่างกายและสมองก็ยังเป็นสิ่งสำคัญ เราควรให้ความสำคัญกับการนอนหลับการออกกำลังกายด้วย

2 Cut

คือการเริ่มค่อยๆตัดสิ่งที่ไม่จำเป็นกับชีวิตออกไป ขั้นตอนนี้ยาก เพราะว่าเราต้องหัด Say No

โดยหนังสือได้แนะวิธีการ Say No ไว้ว่า มันมีเทคนิคคือ Yes-No-Yes รายละเอียดคร่าวๆคือ ให้เร่ิมจาก 1)YES คือให้บอกว่า ขอบคุณที่คิดถึงเรา ชมเค้า พูดให้คนฟังรู้สึกว่า เรายินดีกับงานกับสิ่งที่เค้าทำ 2) NO ให้ปฏิเสธไปว่า เรามีสิ่งอื่นที่สำคัญกว่า แล้วค่อยบอกเหตุผลไปว่ายังไง 3)YES คือการเสนอทางออกอื่นให้กับคนที่มาหา เช่น บอกว่าอีกคนอาจช่วยได้ หรือ เสนอทางออกอื่นให้เค้า

ง่ายๆคือ ปฏิเสธแบบหาทางออกให้คนที่มานั่นเอง

หนังสือยังบอกอีกว่า บางงานมันก็ตัดไม่ได้ เราก็ต้องหาวิธีทำให้มันง่าย เช่น ทำกิจกรรมให้เป็น Routine หาวิธี Automate หรือ Deligate ให้คนอื่น

3 Act

มาสู่ขั้นตอนการทำละ เค้าก็บอกว่าให้ทำเป็นเป็นพวก Weekly Review ว่าอะไรคือสิ่งที่ต้องทำในสัปดาห์นี้ แต่ละวันก็จัดอันดับว่า 3ส่ิงสำคัญที่ต้องทำในวันนี้คืออะไร

เท่าที่อ่านดูในส่วนนี้หนังสือจะเขียนพวกเทคนิคเล็กๆน้อยๆต่างๆให้ทำงานได้ซึ่งอ่านแล้วก็พบว่าทั่วๆไป ไม่ต่างจากเล่มอื่นนัก

สรุป ก็เป็นหนังสือดีอ่านได้ แต่ส่วนตัวแล้วถ้าใครอยากอ่านหนังสือแนวจัดการเวลา จัด Focus ให้ตัวเอง แนะนำเล่มอื่น เช่น One Thing, Eat That Frog หรือ GTD ผมว่าสองเล่มนี้เขียนดีกว่า แต่ว่าช่วงแรกๆเรื่องหลักคิด มุมมอง เล่มนี้เขียนได้โอเคมากๆเลย

Anchor: https://anchor.fm/trang-s/episodes/Beyond-Book-EP5-Free-to-Focus-epc8da

Book review: Corporate Confidential

Corporate Confidential

หนังสือว่าด้วยความลับที่องค์กรไม่อยากจะบอกคุณ และ คุณจะรับมืออย่างไร ซึ่งเนื้อหาจะแบ่งได้ประมาณ 3 ส่วนคือ ว่าด้วย HR ว่าจริงแล้ว HR ช่วยงานตรงไหนในองค์กร ถัดมาคือการทำงานกับทีม ซึ่งหนังสือจะเน้นการทำงานกับเจ้านายมากเป็นพิเศษ และ ส่วนสุดท้ายคือ เรื่องทั่วไป

คือหนังสือเขียนโดย อดีตผู้บริหารด้าน HR ขององค์กรแห่งหนึ่ง ซึ่งเค้าก็ได้เล่าความจริงของการทำงานต่างๆให้เราฟัง เช่นว่า จริงแล้วหน้าที่หลักของ HR คือ ปกป้องบริษัทจากพนักงาน

อ่านแล้วก็สะอึกและอึ้งในหลายๆส่วนเหมือนกัน

เหมือนว่า ได้เห็นความจริงบางอย่างออกมาตีแผ่ เช่นความลับไม่มีในโลก ดังนั้นเราไม่ควรเล่าความลับ หรือ ปัญหาส่วนตัวให้คนอื่นฟังโดยเฉพาะ HR หรือว่า เวลาทำงานกันในทีม แม้ว่าไอเดียของเราจะดีเลิศ คิดขึ้นเอง ก็ต้องเตรียมใจที่เจ้านายเราจะได้ Credit ด้วย

หนังสือไม่สอนให้เรามองในแง่ร้าย แต่เค้าบอกว่า นี่มันสัจธรรมของชีวิต โลกมันไม่ได้สวยงามขนาดนั้น

ก็อ่านแล้วสนุกดี ได้ตอบคำถามในชีวิตบางคำถาม ก็อ่านได้เรื่อยๆครับ หนังไม่ได้ดีไม่ได้แย่มาก แต่เนื้อหามันแบบ จริงใจมาก ไม่มีกั๊กเลย ก็เหมาะสำหรับคนที่กำลังเริ่มงาน หรือ กำลังทำงานอยู่แล้วอยากจะปรับตัวให้เข้ากับองค์กร

ย้ำอีกที หนังสือได้ตีแผ่บางเรื่องที่เราคิดไม่ถึง หนังสือไม่ได้สอนให้มองในแง่ร้าย หรือ ศิโรราบ แต่สอนให้เห็นตามจริง เพื่อเราจะได้ปฏิบัติอย่างเหมาะสม

ปล. ตอนนี้ก็ปรับไมค์ใหม่ละ เสียงใน padcast น่าจะดีขึ้น พี่น้องมีคอมเมนท์ว่าไงกันบ้างครับ

Anchor: https://anchor.fm/trang-s/episodes/Beyond-Book-EP4-Corporate-Confidential-epb0m6

Book Review: Good Strategy Bad Strategy

Good Strategy Bad Strategy

เล่มนี้ดี แนะนำให้อ่านเลย เป็นหนังสือ Classic ที่เนื้อหาไม่ได้เก่าเลยหนังสือจะว่าด้วยกลยุทธ์ที่ดีและไม่ดี ว่ามันมีองค์ระกอบอะไรบ้าง

ซึ่งกลยุทธ์ที่ไม่ดีนั้นจะมีลักษณะ 4 ข้อดังนี้คือ

  1. ใช้คำพูดสวยหรู แต่ไม่มีสาระ หรือ เนื้อหาใดๆ
  2. ไม่กล้าเผชิญหน้าปัญหาที่แท้จริง
  3. คิดว่าว่าเป้าหมาย คือ กลยุทธ์ เช่น ฉันจะเพิ่มยอดขาย อันนี้ไม่ใช่กลยุทธ์แต่คือ เป้าหมาย
  4. ตั้ง Objective ของกลยุทธ์ผิด ไม่ตรงจุด

และกลยุทธ์ที่ดีจะประกอบไปด้วย 3 ขั้นตอนดังนี้

  1. Diagnosis คือ วิเคราะห์สถานการณ์ และ ประเมินว่า อะไรคื อุปสรรค หรือ ความท้าทายที่แท้จริง
  2. Guiding Policy คือนโยบายหลัก หรือ แนวทางหลักขององค์กรที่ใช้ในการรับมทืออุปสรรคและความท้าทาย จากข้อที่1
  3. Coherent Actions แผนการทำงานที่สอดคล้องกันของทุกๆผ่าย ทุกๆหน่วยงาน เพื่อให้องค์กรสามารถทำได้ตาม ข้อ2

สรุป หนังสือเขียนดีมาก ไม่ได้อ่านยากมาก ตัวอย่างสนุก แต่อาจจะเก่าๆหน่อย เพราะเป็นหนังสือที่ออกมานานละ แต่แนะนำให้อ่านนะ เชียร์เลย

ประโยชน์ที่แท้จริงของ Gamification

#Gamification ตอนที่11

เวลาพูดถึงประโยชน์เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) นั้น ปรกติเราจะมองกันว่า ก็เพื่อความสนุก หรือ เพื่อจูงใจให้คนอยากมาทำกิจกรรมของเรา ไม่ว่าจะมาสนุกกับการอบรมเรียนรู้ หรือ ในการทำงานบางอย่าง

แต่จริงแล้วอยากจะบอกว่า ความสนุก นี้ไม่ใช่เจตนาหลักของการใช้เกมมิฟิเคชั่นครับ เพราะถ้าเราอยากให้กิจกรรมเราสนุก หรือ น่าสนใจ เราอาจใช้วิธีอื่นได้อีกมากมาย เช่น จ้างดารามาร่วมโปรโมทกิจกรรม ทำประชาสัมพันธ์ จัดอีเวนท์พิเศษ หรือกระทั่งแจกรางวัลผู้เข้าร่วม

นอกจากถ้าเราได้ถามตัวเองย้อนขึ้นไปอีกขั้นว่า ถ้ากิจกรรมมันดีอยู่แล้ว ทำไมเราต้องใส่เทคนิคของเกม (Gamify) เข้าไปเพื่อสร้างความสนุกด้วย

ดังนั้นเราต้องตอบตัวเองและเข้าใจก่อนว่า เกมมิฟิเคชั่นต่างจากวิธีอื่นตรงไหน เกมมิฟิเคชั่นช่วยด้านไหนกันแน่ และ เมื่อไหร่เราถึงควรจะใช้เกมมิฟิเคชั่น

…………………………………

เกมมิฟิเคชั่น ดียังไงกันแน่?

จุดเด่นของการออกแบบเกมต่างๆ คือ จิตวิทยาของการจูงใจให้คนเต็มใจมาเล่น (เพราะ เราไม่สามารถบังคับให้คนมาเล่นเกมเราได้) เล่นแล้วรู้สึกติด รู้สึกหงุดหงิดเวลาไม่ได้เล่น อยากกลับมาเล่นซ้ำๆ จนกระทั่งยอมเสียเงินและเสียเวลาเพื่อเล่นเกมเรา

แปลง่ายๆคือ เกมสามารถจูงใจให้เราเต็มใจ “ทำพฤติกรรม” บางอย่างได้ครับ เช่น เต็มใจยอมเสียเงินเติมเกม เต็มใจกลับมาเล่นเกมซ้ำๆ เต็มใจที่จะกลับเข้าในเกม เพื่อรูดนิ้วบนจอไปมาเป็นร้อยๆพันๆรอบ

นั่นคือ จริงแล้วเกมมิฟิเคชั่น คือการใช้เทคนิคทางจิตวิทยาจากเกม เพื่อมาสร้างแรงจูงใจ ให้คนรู้สึกเต็มใจ “ทำพฤติกรรม” บางอย่างนั่นครับ

ความสนุก คือต้นทางไปสู่พฤติกรรมที่เราต้องการ

ตัวอย่างเช่นเรามีระบบ Training Online อยู่ ซึ่งเราก็อยากให้พนักงานใช้เวลาว่าง มาเรียนรู้เพิ่มเติม แต่โปรโมทก็แล้ว บังคับก็แล้ว แต่พนักงานไม่ยอมเข้ามาทำ … ทั้งนี้ก็อาจเพราะ การนั่งเรียนมันน่าเบื่อ

เราเลยเลือกใส่เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นเข้าไป เพื่อให้คนเรียน ได้รู้สนุกกับการอบรม ไม่เบื่อที่เวลานั่งเรียนออนไลน์ตัวคนเดียวเป็นชั่วโมง และ ยังอยากกลับมาเรียนซ้ำๆ

สรุป ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชั่น คือ การสร้าง “พฤติกรรมที่พึงประสงค์ (Desired Behaviour) ให้เกิดขึ้นครับ

…………………………………

ส่วนจิตวิทยาในเกม และ เทคนิคการในการจูงใจ มันมีอะไรบ้าง ต้องทำอะไร เทคนิคไหนเหมาะกับกรณีไหน จะมาเล่าให้ฟังในตอนต่อๆไปครับ

Book Reviews: Drive

Drive

ดีมาก แนะนำให้ลองอ่านกันเลย โดยเฉพาะท่านใดที่สนใจจะออกแบบบอร์ดเกม เพราะหนังสือเล่มนี้จะว่าด้วยอะไรคือสิ่งที่สร้างแรงจูงใจให้กับเรา

โดยเฉพาะแรงจูงใจชนิดที่เรียกว่า แรงจูงใจจากภายใน (Intrinsic Motivation) เพราะแรงจูงใจชนิดนี้ คือ การเต็มใจที่จะทำบางสิ่งบางอย่างโดยไม่ต้องการรางวัล หรือ ผลตอบแทน

ตัวอย่างเช่นการเล่นเกม ที่ว่าเกมสามารถจูงใจ ดึงดูด ให้คนพร้อมจะเข้ามาเล่น แถมบางคนยังรู้สึกเต็มใจที่จะเสียเงินเพื่อเล่นเกมด้วย … นั่นคือ เกมมันมีกลไกอะไรบางอย่างซ่อนอยู่ที่มากกว่าความสนุก

ซึ่งหนังสือได้เล่าว่า องค์ประกอบของแรงจูงใจจากภายในนี้มี 3 ด้านคือ

1) Autonomy – คือการได้มีอิสระในการทำส่ิงต่างๆ มีสิทธิ์ได้เลือกทำ คือ งานใหม่ที่เราไม่มีอิสระ โดนบังคับไปหมด เราก็คงจะไม่จูงใจที่จะทำใช่มะ

2) Mastery – คือการที่ได้พัฒนาฝีมือให้เก่งขึ้นเรื่อยๆ กิจกรรมที่คนได้ทำแล้วรู้สึกว่าตัวเองได้เรียนรู้ ต้องฝึกฝน แล้วเห็นว่าตัวเองค่อยๆมีความก้าวหน้า นี่สนุกนะ เช่น เล่นกีฬา ดนตรี หรือ กระทั่งเล่นเกมแล้วค่อยๆเก่งขึ้น

3) Purpose – คือการได้ทำเพื่อคนอื่น เพื่อสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าตัวเอง

แต่ละคนก็มีความชอบแตกต่างกันไป อาจจะไม่ต้องชอบทั้ง 3 อย่าง แต่ถ้ากิจกรรมของเราสามารถตอบโจทย์ทั้ง 3 ข้อนี้ได้ก็จะสามารถจูงใจคนให้เต็มใจทำได้แน่นอน

ก็สรุปว่าเป็นอีกเล่มที่ดีมาก อาจจะเก่าหลายปีไปแล้ว แต่เนื้อหายังทันสมัยอยู่ครับ

Anchor https://anchor.fm/…/episodes/Beyond-Book-EP2-Drive-eovelv

ปล. เล่มที่2/2564

Book Review: เพียงชั่วเวลากาแฟยังอุ่น

เพียงชั่วเวลากาแฟยังอุ่น

เป็นนิยายญี่ปุ่นสไตล์อ่านแล้วอบอุ่นหัวใจ เนื้อเรื่องจะว่าด้วยร้านกาแฟเล็กๆแห่งนึง ที่มีตำนานเล่าว่า ร้านนี้สามารถพาเราย้อนเวลาได้ เพียงแค่ทานกาแฟนบนโต๊ะตัวหนึ่ง

แต่ว่า มันก็ไม่ได้ง่ายดายขนาดนั้น เพราะมีรายละเอียดปลีกย่อยหลายข้อ เช่น ถึงจะย้อนเวลาได้ แต่เราไม่สามารถแก้ไขอะไรให้ดีขึ้นได้

และที่สำคัญที่สุดคือ ระยะเวลาที่เราจะได้อยู่ในอดีตนั้น จะเท่ากับเวลาที่กาแฟยังอุ่นอยู่เท่านั้นเอง

ซึ่งเรื่องราวก็จะแบ่งเป็นตอนๆ แต่ละตอนก็มีความสัมพันธ์ของคนเป็นคู่ เช่น สามีภรรยา พี่น้อง คู่รัก เป็นต้น

โดยรวม Plot มันก็สนุกดีนะ ที่ว่าย้อนเวลาได้แป๊ปเดียว แถมย้อนไปก็เปลี่ยนอะไรไม่ได้ ซึ่งจริงๆในหนังสือยังมีข้อกำหนดอื่นๆที่ทำให้อ่านแล้วรู้สึกว่า จะย้อนเวลาไปให้เสียเวลาทำไม แต่นั่นหล่ะ พอได้อ่าน พอได้ค่อยๆคิด ก็เริ่มเข้าใจ ว่าถ้าเราจะย้อนเวลาได้แป๊ปเดียว เราจะทำอะไร

เราคงจดจ่ออยู่กับปัจจุบัน ให้ความสำคัญกับคนตรงหน้า ไม่อ้อมค้อมในความรู้ จริงใจต่อตัวเอง เพราะไม่มีโอกาสที่สองแล้ว … มันก็ได้ข้อคิดนะ ว่าบางทีเราใช้เวลาปัจจุบันได้ไม่เต็มที่ และบาง Moment พอผ่านไปเราก็คงเสียดาย ถ้าไม่ได้ทำอะไรที่จริงใจ (อย่างน้อยก็ต่อความรู้สึกตัวเอง) ออกไป

ถามว่านิยายสนุกมั้ย … ก็สนุกแต่ไม่สุด อาจจะเพราะอ่านหนังสือและดูหนัง แนวย้อนเวลาจากญี่ปุ่นมาเยอะ เลยรู้สึกเฉยๆ ไม่ได้ว้าวอะไรมากมาย

ก็เลยไปสืบต่อว่านิยายนี้มันมีอะไรยังไงบ้าง ก็พบว่ามีทำเป็นหนัง ซึ่งอ่านเรื่องย่อแล้วพบว่าหนังได้ปรับเนื้อหา ปิด plot hole บางจุด และ ดันเรื่องตอนท้ายได้พีคกว่า ก็เลยเข้าใจว่า สวนหนึ่งที่หนังสือดังอาจจะเป็นเพราะหนัง … จริงๆ บทหนังนี่ อ่านแล้วรู้สึกว่าดีมากเลย นี่ว่าจะลองไปหาดู

นอกเรื่อง นี่ก็สงสัยมาซักพักแล้วว่า ทำไมคนญี่ปุ่นนี่ชอบพล๊อตแนวย้อนเวลากันจัง ย้อนไปย้อนมา ย้อนหลากหลายรูปแบบ ไม่รู้ว่าวัฒนธรรมบ้านเค้ามีอะไรที่ทำให้คนอินเรื่องกับเวลามั้ย

พอดีผมมีน้องชายอยู่ญี่ปุ่น เค้าบอกว่าอาจเป็นเพราะ วัฒนธรรมเซ็น มีผลมากต่อคนญี่ปุ่น ซึ่งเซ็นก็คือพุทธสายหนึ่ง ที่เน้นการอยู่กับปัจจุบัน ความงามของเซ็น ในมุมหนึ่งคือความงามในชั่วขณะ ดังนั้นดอกซากุระ จึงเป็นที่นิยมมากเปิดพิเศษ ไม่ใช่เพราะมันสวยกว่าดอกอื่น แต่เพราะ ซากุระบานไม่นาน มันเป็นความงามชั่วขณะ ที่สื่อได้ถึงหลักคิดของเซ็น

พล๊อตย้อนเวลา หลักๆมันคือการบอกว่า อยากย้อนไปแก้ไข ดังนั้นทำไมเราไม่ตั้งในอยู่กับปัจจุบันแต่แรกไปเลยหล่ะ ซึ่งมันสอดคล้องกับแนวคิดเซ็นในมุมนี้ ส่วนตัวก็เลยคิดว่า คงเป็นแบบนี้มั๊ง คนญี่ปุ่นเลยชอบพล๊อตแบบนี้เป็นพิเศษ

ตัวอย่าง Gamificaion: Microsoft

#Gamification ตอนที่10

มาดูตัวอย่างของเกมมิฟิเคชั่นที่ช่วยให้งานที่น่าเบื่อ ไม่มีใครอยากทำ กลายเป็นงานที่สนุก แถมคนร่วมแรงร่วมใจกันได้ครับ

ตัวอย่างนี้มาจาก Micorsoft ซึ่งก็เป็นตัวอย่างที่ค่อนข้างดังเวลาพูดถึงเกมมิฟิเคชั่น

ทุกท่านอาจจะทราบกันดีอยู่แล้วว่า Microsoft มี Software ที่มีคนใช้กันทั่วโลก ซึ่งทาง Microsoft ก็ได้จ้างนักแปลมืออาชีพ คอยแปลภาษาอังกฤษให้เป็นทุกภาษาในโลกซึ่งก็รวมถึงประเทศไทยด้วย

แต่ทีนี้ความยากอยู่ตรงที่ ต่อให้แปลดียังไง มันก็ยากมากที่จะทำให้ภาษาออกมาอ่านแล้วลื่นหูเหมือนเจ้าของภาษา

ทาง Microsoft เลยตัดสินใจแก้ปัญหานี้ด้วยการ จัดกิจกรรมขื้นมาเรียกว่า Languge Quality Game โดยให้พนักงาน Microsoft เข้าไปช่วยกันรีวิวภาษาของตัวเอง เช่น คนไทย ก็ช่วยกันเข้าไปรีวิวภาษาไทย ถ้าเจอจุดไหนบกพร่องก็แค่เขียนคำแนะส่งไป ถ้าโอเคก็กดผ่าน

กติกาง่ายมาก … แต่ใครมันจะอยากไปเข้าร่วม เพราะลำพังแค่งานประจำก็ยุ่งพอแล้ว

สิ่งที่พิเศษของโครงการนี้ที่ทำให้สนุกคือ เค้าได้จัดแข่งเป็นให้เป็นระดับประเทศ โดยพนักงานแต่ละคนจะเหมือนเป็นตัวแทนชาติตัวเอง ที่ต้องช่วยกันทำแต้มให้อันดับของประเทศตัวเองมีคะแนนสูงๆ ไม่สนว่าจะจริงๆแล้วตัวเองจะทำงานอยู่ประเทศไหน

นั่นคือ พนักงานคนไทยทั่วโลก จะช่วยกันรีวิวภาษาไทย เพื่อทำแต้มให้ประเทศตัวเอง

ทีนี้ก็สนุกเลย พนักงานเข้าร่วมเยอะมาก ชนิดที่ว่า Microsoft ญี่ปุ่นประกาศหยุดงาน 1 วัน เพื่อให้พนักงานช่วยกันรีวิว และ ผลคือ มีพนักงานสมัครใจเข้าร่วม 4,500 คน มี Page ได้ถูกรีวิวไปมากกว่า 500,000 หน้า

และผลคือ ญี่ปุ่นชนะ 😀

นี่คือตัวอย่างคลาสสิคของการปรับใช้ Game ในที่ทำงาน ให้พนักงานช่วยกันทำงานที่ควรจะน่าเบื่อ ได้อย่างสนุกสนาน และ เต็มใจ

จริงๆ เกมมิฟิเคชั่นเป็นมากกว่าแค่การเอาเกมมาเล่นกันในที่ทำงานครับ ตัวอย่างนี้เป็นตัวอย่างที่ดีที่แสดงให้เห็นว่า เราสามารถใช้เทคนิคจากเกม ในการจูงใจให้กิจกรรมธรรมดาดูมีสีสันได้ ซึ่งรายละเอียดเดี๋ยวจะค่อยๆเล่าให้ฟังเรื่อยๆนะครับ ว่ามันมีหลักการอะไรยังไงบ้าง