Tigris & Euphrates

เป็นอีกหนึ่งใน Classic Euro Board Game ที่ควรลองเล่นซักครั้งหนึ่งในชีวิตครับ
เล่นแล้วบอกได้เลยว่า เป็นเกมที่รู้สึกว่า ใกล้เคียงกับการเล่นหมากรุกมากที่สุด เพราะมันทั้งตึง ซับซ้อนหลายชั้น ตีกันวุ่นวาย แต่กติกาเรียบง่ายมาก

ความเด็ดของเกมนี้คือการนับแต้มที่เป็นเอกลักษณ์ไม่เหมือนเกมอื่น

.

ธีมเกมคือ มันเหมือนมีอาณาจักรเกิดขึ้นในลุ่มแม่น้ำ Tigris & Euphrates แต่ละเมืองก็มีความเจริญในสี่ด้าน เช่น กำลังรบ การค้า เป็นต้น
แต่ละเมืองถือว่าไม่มีเจ้าของ เราต้องส่ง leader ของเราไปยึด ขยายเมือง ตีเมืองคนอื่น หรือกระทั่ง ก่อการปฏิวัติยึดอำนาจ

แปลว่าเมืองต่างๆจะเปลี่ยนมือการปกครองไปได้เรื่อยๆ
ซึ่งทั้งหมดนี้ ทำได้ง่ายๆด้วยการวางไทด์ ตาละ2 Action … เรียบง่ายมาก

.

กติกาคร่าวๆ

  • ถึงตาเราก็ทำได้ 2 actions ซึ่งหลักๆก็มี วาง leader กับ วางไทด์
  • leader ของแต่ละคนมี 4 สี … อันนี้จะต่างจากเกมอื่นนะ ที่ปรกติแต่ละคนมีสีเป็นของตัวเอง แต่เกมนี้ทุกคนมีทุกสี … งงเด้
  • เมืองนึงมี leader ได้หลายตัว แต่ห้ามซ้ำสีกัน จะมาจากผู้เล่นคนไหนก็ได้ เช่นเมืองนี้ผมมี leader แดง แต่เพื่อนมี leader เขียว อันนี้ไม่เป็นไรเราอยู่ร่วมกันได้
  • ไทด์มี 4 สี แต่ละสีแทนอำนาจด้านต่างๆของเมืองนั้น
  • ถ้าเราวางไทด์ลงไปในเมืองไหนแล้ว leader ของสีที่ตรงกับสีไทด์นั้น จะได้ไป 1 แต้ม … แต้มก็มี 4 สีตามไทด์ … เราวางไทด์นะ แต่ถ้าสีนั้นไปตรงกับ leader สีของเพื่อน เพื่อนก็ได้แต้มไป

การนับแต้มจบเกม

  • ทีนี้ทุกคนจะมีแต้มจากทั้ง 4 สี ให้นับว่าแต่ละสีมีกี่แต้ม
  • แต้มจบของเราคือ แต้มจากสีที่น้อยที่สุด … งงเด้ (นับสีที่น้อยที่สุด ไม่ใช่มากที่สุด)

.

ถ้าคิดว่านี่ยังป่วนไม่พอ ฟังตรงนี้เพิ่ม

สงคราม

  • คือการที่ 2 เมืองถูกวางให้เชื่อมกัน leader สีเดียวกันของทั้งสองเมืองถูกบังคับให้มาตีกัน leaderคนแพ้ออกจากเกมกลับขึ้นมือเจ้าของ และ คนชนะได้แต้ม
  • คนที่ตีกัน ดูจากสีนะ ไม่ใช่คนวางไทด์ เช่นขา 1 เชื่อมเมือง แต่ทำให้ leader แดง ของ ขา2และขา3 ต้องมาตีกัน … โคตรเสี้ยม

ปฏิวัติ

  • คือการที่มีคนเปรี้ยว วาง leader ลงบนเมืองที่มี leader ของคนอื่นสีเดียวกันอยู่แล้ว สองคนวัดกำลังกัน คนแพ้เสียleader กลับขึ้นมือ และ คนชนะได้แต้ม

สร้างอนุสาวรีย์

  • ไทด์สีเดียวกัน วางต่อกันเป็นสี่เหลี่ยม 2×2 จะสร้างอนุสาวรีย์ได้ ซึ่งมีสีอยู่ และ leader ที่สีตรงกับ อนุสาวรย์ จะได้สีนั้นตาละแต้ม … โคตรโหด

ก็เป็น flow เกม คร่าวๆนะครับ จริงๆมีรายละเอียดนิดหน่อยเช่น ตีเมืองนี่วัดกำลังกันยังไงแต่ขออนุญาตไม่เล่าเพราะมันจะยาวไป

.

อย่างที่บอกว่าความเด็ดของเกมนี้คือ นับแต้มจากสีที่มีคะแนนน้อยที่สุด
ทำให้เกมมันตึง และ ต่อสู้ตลอดเวลา เพราะเราต้องคอยหาจังหวะเพิ่มแต้มที่ยังขาดอยู่เรื่อยๆ

กระดานที่เหมือนจะใหญ่ แต่พอเล่นไปก็ตึงและแน่นไปหมดจนไม่มีที่วาง
leader เราตัวที่แต้มน้อยก็ต้องคอยหาทางเอาไปวางเพื่อปั่นแต้ม

แถมพอจะเริ่มทำแต้มได้บ้าง เพื่อนดันก็เชื่อมเมือง ทำให้เราต้องทำสงครามอีกซะงั้น

เกมแม้จะใช้วิธีจั่วไทด์จากถุง แต่ระบบออกแบบมาดีมากจนรู้สึกว่าดวงมีผลน้อยมากกก ต้องวางแผนกันสุด จึงหลายๆคนเลยชอบบอกว่า เล่นเกมนี้แล้วเหมือนเล่นหมากรุก

อันนี้จริง เล่นแล้วหัวร้อนมาก

ก็ถ้าว่าท่านใดมีโอกาส อยากลองเล่นแนวคลาสสิคยูโร ก็ไม่ควรพลาดเกมนี้ครับ
เกมนี้มันอมตะ ท้าทาย ชาตินี้ต้องลอง

………………………………………


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86


……………………………………….

To-date Thinking vs To-go Thinking

To-date Thinking คือการคิดที่มองว่า เราได้ทำอะไรสำเร็จมาแล้วบ้างจนถึงปัจจุบัน เช่น ตอนนี้ทำโปรเจคไปแล้ว 40%
To-go Thinking คือการคิดว่า เหลืออีกเท่าไหร่ถึงจะบรรลุเป้าหมาย เช่น ตอนนี้เหลืออีก 60% กว่าจะเสร็จโปรเจค

งานวิจัยบอกว่า มุมมองแบบ To-go Thinking จะช่วยให้เราบรรลุเป้าหมายได้ดีกว่า เพราะการคิดแบบแรกมันจะให้ความรู้สึกว่า เราประสบความสำเร็จบางส่วนแล้ว
เช่น ได้มีการทดลองว่า บอกนักศึกษาว่า เรียนจบไปแล้ว 48% กับ เหลือให้เรียนอีก 52% พบว่าแบบหลังนักศึกษาจะมีแรงจูงใจให้เรียนจนจบมากกว่า

คือเค้าอธิบายว่า พอเรารู้สึกว่าได้สำเร็จอะไรบางอย่างมาระดับนึงแล้ว เราก็จะ balance ตัวเองด้วยการไปทำงานอื่นที่รู้สึกว่ายังไม่สำเร็จ
สุดท้ายก็อาจจะทำให้ไม่เสร็จอะไรซักอย่าง

.

ถ้าจะออกแบบเกม ก็แนะนำว่า ลองเปลี่ยนมุมมองไปบอกผู้เล่นว่าเหลืออีกเท่าไหร่ที่เค้าต้องทำ มันจะจูงใจกว่า บอกว่าเค้าสำเร็จมาแล้วเท่าไหร่
น่าสนใจมาก
.

To-date Thinking มันดีตรงที่จะช่วยให้อุ่นใจ ให้สบายใจว่า ทุกวันนี้เราดีแล้ว [Being Good]
แต่ To-go Thinking จะช่วยให้เราเดินต่อพัฒนาไปข้างหน้า [Getting Better]

การคิดแบบ To-date Thinking ที่ดีคือไม่ใช่มองว่า จนถึงปัจจุบันเรา”สำเร็จ”อะไรบ้าง แต่ควรมองว่า จนถึงปัจจุบันเราได้ “เรียนรู้” อะไรบ้าง เพื่อที่จะได้รู้ว่าต้องเดินต่อยังไงให้ดี

.

เวลาฟังใครพูดอะไรก็สามารถใช้มุมมองนี้ไปจับดูได้ ว่าคนพูดเค้ากำลังพูดแบบ To-date หรือ To-go

เช่นเรื่องการอธิบายต่างๆเกี่ยวกับการจัดการโควิดในบ้านเรา จะเห็นว่าส่วนใหญ่จะเป็น To-Date ว่าทำดีแล้ว ทำมาเยอะแล้ว
วัคซีนที่เราเลือกมาดีแล้ว การจัดการเราดีแล้ว ปัญหาที่เกิดขึ้นเพราะที่ผ่านมาเราไม่ระวังตัว

ก็เข้าใจว่าอยากให้คนไม่แตกตื่น แต่คนจะอุ่นใจกว่า ถ้ารู้ว่าทางที่จะเดินต่อไปมันมั่นใจได้ ไม่ใช่คำอธิบายว่าที่ผ่านมาโอเคแล้ว

.

ก็มาฟังเพลงกัน
สุขสันต์วันสงกรานต์นะครับ

………………………………………


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86


……………………………………….

ย่อเพื่อกระโดด

วันก่อนเพิ่งค้นพบว่า ผมมีนิสัยอย่างนึงเวลาเล่นบอร์ดเกม คือ ยอมขาดทุน ยอมเสียเปรียบ ถ้าเราได้ Move ไปข้างหน้า หรือ ได้ยืนบน Position สำคัญบางอย่าง

เช่น ในคาทาน ผมมักจะยอมเทรดขาดทุน เพื่อได้สร้างบ้าน ในจุดที่ตัวเองต้องการ คือแบบมีคนทักบ่อยว่าแลกเยอะๆแบบนี้จะคุ้มหรอ เพื่อบ้านหลังเดียว

ฟังดูก็เป็นกลยุทธ์การเล่นเกมแบบมาตราฐานอ่ะนะ แต่นี้เป็นท่าหลักของผมเลย ใช้แทบทุกเกมที่ทำได้

เล่าทำไม คือเพิ่งมาสังเกตว่าผมใช้ท่านี้ในชีวิตจริงบ่อยมาก ถ้าเห็นว่าอะไรดี อะไรควรเอา ควรทำ ก็ยอมขาดทุนหรือลำบากเพื่อได้มา

มีหลายคนทัก เช่น มันคุ้มหรอ ไม่เสียดายสิ่งที่ทำมาหรอ แต่ส่วนตัวรู้สึกว่า ถ้าไม่ยอมย่อ แล้วจะกระโดไปข้างหน้าได้ยังไง

ที่น่าสนใจคือ ในชีวิตจริงมันตัดใจยากไง ว่าสิ่งที่ต้องเสียไปมันจะคุ้มมั้ย

ชีวิตจริงเราไม่รู้อนาคตข้างหน้า เราคงต้องเชื่อมั่นใน Vision ของตัวเองว่าจุดที่กำลังไปมันสำคัญ มันคุ้มค่าเทรด

ก็แปลกดีนะ ที่การเล่นเกมทำให้เข้าใจตัวเองได้มากขึ้น เลยอยากเล่าให้ฟัง เพราะตัวเองรู้สึก enlighten มาก

เพื่อนๆมีท่าในเกม ที่ใช้ในชีวิตจริงบ้างมั้ยครับ 🙂

………………………………………


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86


……………………………………….

“ไม่ควรแก้กฎด้วยการเพิ่มกฎ”

สิ่งนึงของการได้ออกแบบบอร์ดเกม และ ได้ช่วยเทสเกมต่างๆ คือได้เรียนรู้ว่า “ไม่ควรแก้กฎด้วยการเพิ่มกฎ”

ประมาณว่า กฎทำออกมาแล้วมีปัญหานิดหน่อย ก็ใส่กฎเพิ่มไปเพื่อปิดช่องโหว่
แต่ใส่ไปใส่มา กลายเป็นว่าเกมซับซ้อนวุ่นวายไปหมด ทำให้ผู้เล่นจะต้องจำกฎปลีกย่อยเพิ่มขึ้น

และ ที่สำคัญการเพิ่มกฎ ก็เพิ่มโอกาสในการที่กฎมันจะขัดกัน มีปัญหาให้แก้เพิ่มเข้าไปอีก

ทางออกแก้ที่ควรคือ ไปปรับกติกาตัวแรกให้เหมาะสม ไม่ขัดแย้ง พยายามทำให้ Simple ที่สุด ถ้าสับสนก็นึกย้อนว่าเราต้องการอะไรกันแน่ … มันคิดยากนะ แต่จบ

.

ตัวอย่างที่ดีของความผิดพลาด ที่การพยายามแก้กฎด้วยการเพิ่มกฎ คือ ระบบสอบเข้ามหาลัยของไทย

ตอนแรกกลัวเด็กเครียด ก็เลยมีระบบใหม่สอบสองครั้ง เลือกคะแนนที่ดีที่สุดมายื่น
สอบสองครั้ง แต่มหาลัยเปิดเวลาเดิม ทำให้ต้องสอบเร็วขึ้น กลายเป็นเด็กเรียนพิเศษหนักขึ้น ไม่ตั้งใจเรียนในห้อง

ก็เลยเพิ่มระบบให้เอาเกรดระหว่างเรียนม.ปลายมาคิดด้วย
ซักพักก็มีปัญหาว่าแต่ละโรงเรียนมีมาตราฐานเกรดไม่เท่ากัน …. ก็จัดสอบวัดมาตรฐานโรงเรียนเพิ่ม (สอบเยอะขึ้น)

ซักพักมหาลัยเริ่มไม่ชอบระบบสอบ เลยจัดสอบตรงเยอะขึ้น
เด็กๆไล่สอบตรงตามมหาลัยต่างๆ (สอบเยอะขึ้น) และ เพิ่มปัญหาสอบตรงติดได้แล้วแต่ไม่เอา ทำให้บางคณะเด็กเข้าเรียนไม่พอ

ก็เพิ่มกฏ ระบบ clearing house ต่างๆเข้ามา … และอื่นๆอีกมากมายที่ตามมา เล่าไม่ไหว

จนถึงทุกวันนี้ ต้องสอบ 20-30 วิชาใน ไม่กี่สิบวัน
สอบกันบ้าระห่ำ เหมือนลืมว่าตอนแรกไม่อยากให้เด็กเครียด

จนมีเด็กออกมาโวยวายว่าเครียดเกินไป มันเกินจำเป็นแล้ว ก็ไม่ฟัง

.

นั่นหล่ะครับ…สวัสดี


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86


……………………………………….

รางวัลมีกี่ประเภท?

#Gamification ตอนที่17

ในการเล่นเกมต่างๆ และ ในเกมมิฟิเคช่ัน สิ่งนึงที่สำคัญมากคือ การให้รางวัล เพราะรางวัลนี้ถือว่าเป็น Motivator ที่ดีอย่างนึง ซึ่งโดยปรกติเราจะคิดถึงรางวัลที่เป็นสิ่งของ หรือ เงิน แต่ว่าจริงๆแล้วรางวับที่คนชอบมีมากกว่านั้นครับ

จากหนังสือ Gamification by Design ได้บอกว่า รางวัลนี้มี 4 อย่างเลยทีเดียวครับ เรียกย่อๆว่า SAPS

  1. Status (สถานะ)

สถานะคือสิ่งแสดงความแตกต่างกันของเรากับคนอื่น ซึ่งอาจจะหมายถึงชื่อตำแหน่ง ยศ หรือ ฉายาบางอย่างก็ได้

  • Access (การเข้าถึง)

คือการให้สิทธิ์ผู้เล่นเข้าถึงอะไรบางอย่างที่พิเศษกว่าคนอื่น ประมาณว่าคนอื่นเข้าไม่ได้ ตัวอย่างนึงคือคือ เลาจ์ของสายการบินต่างๆ ที่คนจะเข้าได้ต้องเป็นสมาชิกก่อน แถมเข้าไปแล้วยังมีห้องสำหรับคนที่ถือบัตรพิเศษแยกเข้าไปอีก หรือ กระทั่งการมีแถว check in พิเศษไม่ต้องไปต่อแถวยาวๆ กับลูกค้าทั่วไป

  • Power (อำนาจ)

คือการให้อำนาจเพิ่มเติมแก่ผู้เล่น ต้องยอมรับครับ ว่าคนเรานี่ชอบที่จะได้รับอำนาจเหนือคนอื่น ตัวอย่างเช่นในระบบเว็บบอร์ดสมัยก่อน ที่พอใครมีอันดับสูงๆ ก็จะสามารถเข้าไปแก้ไขโพสต์ของคนอื่นได้

  • Stuff (สิ่งของ)

คือสิ่งของที่จับต้องได้ต่างๆ ไปจนถึงของที่จับต้องไม่ได้ อยากจะบอกว่า สิ่งของที่จับต้องไม่ได้นี้ไม่ควรมองข้ามนะครับ เพราะมีการศึกษาออกมาว่า สำหรับมนุษย์แล้ว สมองเรามีความสุขกับของที่จับต้องไม่ได้ พอๆกับของที่จับต้องได้ 555

ถามว่ารางวัลแบบไหนสำคัญที่สุด ก็มีบางคนบอกว่า ไล่จากบนลงล่างครับ แต่เอาเข้าจริงแล้วในการออกแบบเกมมิฟิเคชั่น ควรจะมีให้ครบทั้ง 4 แบบไปเลยจะดีที่สุดครับ


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Gamification ที่ซ่อนใน Clubhouse

#Gamification ตอนที่16

ช่วงนี้มีแอฟใหม่กำลังดัง คือ Clubhouse ที่ทุกท่านคงรู้จักกันดีแล้ว ที่นี้พอผมได้เล่นแล้วก็พบว่าสนุกกว่าที่คิด

แต่ว่า สิ่งนึงที่ผมรู้สึกว่า Clubhouse ทำออกมาได้ดีมากคือ การสร้างความรู้สึก “อยาก” เล่น ไม่ว่าทำให้คนที่ไม่เคยเล่นได้อยากเล่น หรือ ทำให้รู้สึกอยากกลับเข้ามาเล่นซ้ำอีก

ก็พบว่ามันมีหลักการของ Gamification ซ่อนอยู่ ซึ่งตัวเด่นๆที่พบเห็นก็ตามนี้ครับ

  1. Access & Power

ขอเท้าความก่อน ว่าการให้รางวัลในเกมนั้นจริงแล้วไม่มีแต่การให้สิ่งของ แต่ว่าจริงแล้วมีถึง 4 รูปแบบ เรียกว่า SAPS ย่อมาจาก Status (สถานะ), Access (การเข้าถึง), Power (อำนาจ) and Stuff (สิ่งของ)

ซึ่ง SAPS นี้บางคนก็เรียกว่า framework of motivators ที่เป็น 4 สิ่งหลักที่จูงใจคนได้ สิ่งนี้แปลว่าอะไร แปลแบบง่ายๆได้ว่า จริงแล้วคนเราไม่ได้อยากได้สิ่งของเสมอไป การได้เข้าถึง (Access) บางสิ่งบางอย่างที่คนอื่นเข้าไม่ได้ มันก็สามารถจูงใจได้เช่นกัน

ซึ่งเราจะเห็นว่า Clubhouse นี่เล่นกับ Access (การเข้าถึง) และ Power (อำนาจ) อยู่พอสมควรเลย

2. The Scarcity Effect

คือความรู้สึกที่ว่า ความต้องการจะเพิ่มขึ้น เมื่อบางสิ่งบางอย่างนั้นหายาก หรือ มีจำนวนน้อยลง หรือ กระทั่งใกล้หมดเวลาแล้ว

ตัวอย่างเช่น เวลาเราจองห้องพักในแอป บางแอปก็จะมีตัวเลขบอกว่า ห้องที่เราสนใจตอนนี้เหลือ 3 ห้อง พอเวลาผ่านไปซักพักเลขก็จะอัพเดทว่าตอนนี้เหลือ 2 ห้อง ซึ่งวิธีนี้จะช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกอยากจอง อยากรีบซื้อ


ลองมาดูกันครับว่า Gamification 2 เทคนิคซ่อนอยู่ตรงไหนบ้าง

  • เริ่มตั้งแต่ Clubhouse ที่ตอนถ้าจะ “เข้า” เล่นได้มันต้องมี iOS ก่อนจะเข้าได้ก็ต้องรอเพื่อน Invite ซึ่งนี่คือการเล่นกับ [Access] [Scarcity]
  • พอเราเข้าได้ สิ่งแรกที่เราได้มาทันทีคือ เรา Invite เพื่อนได้ แต่ก็ Invite ได้จำกัดนะ ซึ่งคือ [Power] [Scarcity]
  • เราสามารถเข้าไปนั่งฟังคนดังๆพูดได้ [Access]
  • และเราสามารถยกมือถามคนพูดได้โดยตรง ซึ่งต่างจาก App อื่นที่อย่างมาก็ให้ฟังหรือพิมพ์ถาม [Power]
  • แต่ละห้องก็มีจำนวนคนฟังจำกัด เข้าไม่ทันก็อด [Access] [Scarcity]
  • บันทึกเสียงย้อนหลังไม่ได้ ถ้าไม่ว่างฟังตอนนั้นก็อด [Scarcity]

สรุปคือ Clubhouse หลักๆนั้นจะเล่นอยู่กับเทคนิค Gamification ด้าน การเข้าถึง (Access) และ และความหายาก (The Scarcity Effect)

นี่แปลว่าอะไร แปลว่าเราอาจจะรู้สึกว่าเราอยากเข้าไปเล่น Clubhouse ด้วยตัวเอง แต่จริงๆแล้ว Clubhouse ต่างหากที่ทำตัวให้น่าเล่น แล้วล่อให้เราอยากเข้าไปเล่น ก็ได้ครับ

บางทีนี่อาจจะเป็นความบังเอิญก็ได้นะ แต่ส่วนตัวแล้วผมเชื่อว่านักพัฒนาระดับโลกเค้าไม่ลืมคิดเรืื่องพวกนี้หรอกครับ เพราะ เรื่องนี้มันก็อยู่ใน The Hook Model

Gamification นี่จะเหมือนกับ The Hook Model ตรงที่ประเด็นในการสร้าง Motivation แต่ต่างกันหลักๆที่ Gamification จะเน้นการใช้เทคนิคเกม ส่วนThe Hook Model จะเป็นเรื่องTriggers

ไว้ตอนหน้าจะมาเล่าเรื่อง The Hook Model กับ SAPS โดยละเอียดให้ฟัง


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Book Review: i never metaphor i didn’t like

i never metaphor i didn’t like

หนังสือว่าด้วยคำเปรียบเปรย อุปมาอุปมัยต่างๆ (สำนวนฝรั่งนะ) อ่านเพลินมาก สนุกดีหนังสือเริ่มจากสอนก่อนว่าคำเปรียบเปรยนี่มีไว้เพื่อทำให้ช่วยเข้าใจเนื้อหาได้ดีขึ้น แถมยังกระชับและสละสลวย หากเลือกการเปรียบเปรยดีๆ

ซึ่งการเปรียบเปรยนี้มี 3 ลักษณะคือ

1 Analogy

คือการเปรียบเทียบ ว่า 2 สิ่งที่ไม่เหมือนกัน มีอะไรที่เทียบเคียงกันได้ มักใช้ใช้เพื่อบรรยาย เช่น “Reading is to the mind, what exercise is to the body” หรือ “As soap is to the body, tears are to the soul.”

โครงสร้างก็ A is to B as C is to D

2 Metaphor

คือการเปรียบว่าอะไร “เป็น” อะไร วิธีนี้จะบอกไปเลยว่า สิ่งนี้เป็นสิ่งนั้น ไปเลย เช่น “Worry is interest paid on trouble before it falls due.”

โครงสร้างก็ A is B

3 Simile

คือการเปรียบ “เหมือน” จะคล้ายๆกับ Metaphor ต่างที่ไม่บอกว่าเป็นแต่จะบอกว่าเหมือนแทน เช่น “Hard as Rock”

โครงสร้างก็ A Like/As Bค

วามดีงามของหนังสือคือ ไม่ได้เป็นวิชาการอะไรมาก บทย่อยต่างๆจะเน้นเป็นหมวดหมู่ของการเปรียบเทียบ เช่น ชีวิต ความรัก การหัวเราะ โน่นนั่นนี่ ว่าแต่ละคำมีการเปรียบเปรยอะไรบ้าง พร้อมคำอธิบายนิดหน่อยหนังสือเน้นสาดคำคมมาให้เรา

ซึ่งผมแล้วแล้วสนุกดี เพราะไม่ได้วิชาการมากไป

…………………………………..

คำคมที่ผมชอบก็เช่น

Some books are to be tasted, others to be swallowed, and some few to be chewed and digested.

The world is a book, and those who do not travel read only one page.

Holding on to anger is like grasping a hot coal with the intent of throwing it at someone else; you are the one who gets burned.

Don’t judge each day by the harvest you reap, but by the seeds you plant.

คือมีเยอะมากกกก

…………………………………..

สรุปหนังสือดี เหมาะสำหรับนักเขียน หรือ คนที่พูดบ่อยๆแล้วอยากจะหาสำนวน แต่ถ้าจะอ่านเอาวิชาการเทคนิคจริงจังคงไม่เหมาะ หนังสือจะเหมาะสำหรับไว้ต่อยอดไอเดีย หรือ จำมาใช้เลย

แต่ถ้าไม่สนใจตรงนี้ หรือ ต้องทำงานด้านนี้ ผมว่าไม่ต้องซื้อก็ได้นะ หาๆตัวอย่างดูจาก google ได้

แต่การใช้คำเปรียบเปรยนี่อยากให้ศึกษาไว้นิดนะ เพราะใช้ตัวอย่างผิดนี่ชีวิตเปลี่ยนเลย เช่นบอกว่างานตัวเองสำคัญเหมือนกระดาษทิชชู่ นี่ ไม่เวิร์คมากๆ อย่าทำ

……………………………………..

FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

เทคนิคพื้นฐาน Gamification

#Gamification ตอนที่15

เกมมิฟิเคชั่นคือ การเอาเทคนิคของเกมมาปรับใช้

แต่ถ้าอ่านบทความที่ผมเขียนย้อนหลัง มันจะดูอ้อมๆไม่เข้าเทคนิคซักที คืออยากจะให้เข้าใจภาพรวมกันก่อน แต่คิดไปคิดมาเข้าประเด็นเลยก็ดี แล้วรายละเอียดย่อยๆ ค่อยทยอยเขียนเสริม เช่นพวก Reward คืออะไร มีกี่แบบ หรือ ผู้เล่นแบ่งได้กี่แบบ คนเวลาเล่นเกมมีกี่นิสัย เป็นต้น เพราะถ้าเข้าใจเรื่องพวกนี้ก็จะรู้ว่าควรใช้เทคนิคไหนเมื่อไหร่ดี

เทคนิคของเกมมิฟิเคชั่นนี่ ถ้าเอาหลักๆ มันคือการเอาเทคนิคการ Feedback ของเกมมาใช้ครับ

Feedback คืออะไร มันคือการบอกผู้เล่นว่าที่เพิ่งทำไปมันดีหรือไม่ดีอย่างไร ผู้เล่นอยู่ตรงไหนเมื่อเทียบกับคนอื่น เพื่อจูงใจให้ผู้เล่นอยากทำต่อ

Feedback ไม่ใช่การให้รางวัลนะ แต่คือการทำให้พฤติกรรมของผู้เล่นจับต้องได้ และ ยังเป็นบอกผู้เล่นด้วยว่า พฤติกรรมให้เราส่งเสริม

เทคนิคพื้นฐานของเกมมิฟิเคชั่นเรียกสั้นว่าๆ PBL ย่อมากจาก Point, Badge and Leader Board


Point (แต้ม)

จริงๆแล้ว Point ไม่ได้มีไว้แข่งกัน แต่มีไว้บอกว่า พฤติกรรมของผู้เล่นมีค่าเท่าไหร่ คนออกแบบเกมให้ค่ากับพฤติกรรมนั้นแค่ไหน

นั่นคือ Point จะทำให้พฤติกรรมของผู้เล่นจับต้องได้ครับ

เราอยากให้ผู้เล่นทำอะไร ก็ให้ Point กับสิ่งนั้น อยากเน้นมากก็ให้ Point มาก ไม่อยากให้ทำก็ไม่ให้ Point หรือ กระทั่งลบ Point ไปเลยก็ได้ เช่น กำลังทำโปรแกรมเรียน online แล้วเรามองว่าชั่วโมงการนั่งเรียนสำคัญ เราก็อาจะให้ Point ทุก กี่ชม.ที่ได้นั่งเรียนไป หรือ หรือให้ Point เวลาทำข้อสอบผ่าน


Badge (เหรียญตรา)

ถ้านึกไม่ออก ลองนึกถึงเหรียญตราติดเสื้อลูกเสือ/เนตรนารี ก็ได้ครับ ที่เวลาเราทำภารกิจสำคัญบางอย่างสำเร็จ เราก็จะได้ Badge มา

หน้าที่ของ Badge คือ การเน้นย้ำผู้เล่นว่าพฤติกรรมอะไรสำคัญ

Badge จะต่างจาก Point ตรงที่ Badge จะได้เมื่อผู้เล่นได้ Achieve อะไรบางอย่างที่สำคัญ และ การได้ Badge นี่สนุกนะ จูงใจได้ดีเลย เพราะมันช่วย feedback ถึงการประสบความสำเร็จ เอาไว้อวดคนอื่นได้ด้วย ว่าเราทำอะไรได้ถึงไหนแล้ว

อย่างเช่น App ออกกำลังกาย ถ้าคุณวิ่งได้ครบ 10 กิโล ก็จะได้ Badge นึง แต่ถ้าวิ่งสะสมครบ 42.195 กิโลก็อาจได้ Badge ชื่อ Marathon ทำให้บางคนอาจลงทุนวิ่งต่ออีกหน่อยเพื่อให้ได้ Badge มาเก็บไว้อวดเพื่อนใน App


Leaderboard (ตารางอันดับ)

Leaderboard คือตารางอันดับ มีไว้เพื่อบอกว่า ผู้เล่นอยู่ตรงไหนเมื่อเทียบกับคนอื่น

การจัดอันดับนี่หล่ะครับ กระตุ้นได้อย่างดีเลย เพราะการรู้ว่าตัวเองอยู่ตรงไหนมันจะช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจภาพรวมของ

ผมรู้จักพี่คนนึง เป็นคนไม่ชอบออกกำลังกายแต่พอลง App วิ่งเท่านั้นหล่ะ วิ่งทุกเย็นเลย แกบอกว่า App มันมีจัดอันดับ แล้วแกอยู่ท้ายสุด แกว่ิ่งเพราะแค่ไม่อยากบ๊วย อายเค้า … แต่พอผ่านไปนานๆ พี่เค้าก็วิ่งได้เองทุกวันโดยไม่รู้ฝืนอีกต่อไป

แล้วถามว่าจะเอาอะไรมาจัดอันดับดี ก็ดูที่พฤติกรรมที่เราส่งเสริมครับ เราเน้นอะไรก็จัดอันดับสิ่งนั้น


PBL เป็นเทคนิคพื้นฐานนะครับ แต่จริงแล้วยังมีอย่างอื่นอีกเยอะมากกก ซึ่งบางแหล่งก็บอกว่า นอกจากนี้แล้วที่สำคัญๆก็มี Challenge กับ Progress Bar ซึ่งก็ไม่ผิดครับ เพราะจริงแล้วมัน support กัน

ปิดท้าย…. ถ้าจะจำง่ายๆก็ เทคนิคเกมมิิิฟิเคชั่น คือ การให้ Feedback ครับ Feedback เพื่อจูงใจให้อยากทำต่อ ด้วยหวังว่าต่อไปคนจะทำได้เองจนเป็นนิสัย และ สนุกกับสิ่งที่ทำ


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Gamification คือ การคิดแบบ Game Designer

#Gamification ตอนที่14

อย่างที่ทุกท่านคงทราบกับอยู่แล้วว่าเกมมิฟิเคชั่น คือการเอาเทคนิค หรือ แนวคิดของเกม มาปรับใช้ในงานอื่นที่ไม่ใช่เกม

ซึ่งถ้าจะให้พูดอีกอย่าง เกมมิฟิเคชั่นก็คือการคิดแบบนักออกแบบเกม (Game Designer) นั่นเองครับ

แล้วการคิดแบบ Game Designer คืออะไร? แน่นอนมันเป็น mindset ไม่ใช่หมายความว่าคุณต้องเคยเป็นนักออกแบบเกม จริงๆ มากก่อน และ การคิดแบบนี้นักออกแบบเกม มันต่างจากการคิดของการเป็นนักเล่นเกม (Gamer)

จะว่าไปก็เหมือนๆกับ Design Thinking ครับ ที่เราไม่จำเป็นต้องเคยเป็นนักออกแบบ เราก็สามารถเอาแนวคิดไปปรับใช้ได้

แล้วมุมมองแบบนักออกแบบเกมคืออะไร มันก็มีหลักๆอยู่ 2 ข้อใหญ่ๆคือ

  1. ทำอย่างไรให้คนอยากเล่นเกมของเรา? และ
  2. ทำอย่างไรให้คนเล่นเกมเราอย่างต่อเนื่อง?

อันนี้ก็เป็นเหมือนกันทั้งการออกแบบเกมต่างๆ ไม่เว้นแม้แต่บอร์ดเกม

นั่นคือ พอเราจะเริ่มลองคิดแบบนักออกแบบเกม สิ่งแรกที่เราจะต้องคิดคือ มองคนที่เข้าร่วมกิจกรรมของเรา เป็น “Player” คิดว่าคนที่มาเข้าร่วมเป็นผู้เล่นเกม ที่เราบังคับไม่ได้ แต่เราต้องจูงใจให้เค้าอยากมาเล่น และ ทำให้เค้าอยากเล่นอย่างต่อเนื่อง

เราก็ต้องให้ Autonomy กับผู้เล่น ให้อิสระให้การเลือก ในการทำ ไม่ใช่บังคับให้เข้าร่วม รวมถึงเน้นที่การกระตุ้นจูงใจต่างๆ

อยากให้เน้นตรงนี้ครับ มองผู้เค้ารวมเป็น Player ที่เราไม่สามารถไปบังคับได้ แต่ต้องจูงใจและทำให้เค้าสนุกไปกับเรา ถ้าเข้าใจหลักการตรงนี้ได้ การเข้าใจ Gamification ก็ไม่ยากละครับ

เดี๋ยวต้องหน้าๆจะมาลงรายละเอียดของเทคนิคเกมมิฟิเคชั่นกันละนะ เขียนปูมาหลายตอนไม่ได้เริ่มซักที


FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86

Action Loop ในการออกแบบ Gamification

#Gamification ตอนที่13

เวลาเล่นเกม เคยสังเกตกันมั้ยครับว่า จริงๆแล้วเราทำ Action ซ้ำๆ วนไปเป็นรอบๆไม่รู้จบ

ตัวอย่างง่ายๆคือเกม Pac Man ที่แต่ละด่านเราจะต้องไล่กินจุด วิ่งหนีผี แต่ถ้ากินจุดอันใหญ่ๆได้ เราจะได้เป็นฝ่ายไล่กินผี และ ผีจะหนีเรา เล่นไปเรื่อยๆ จนกว่าจะกินเม็ดเล็กๆหมด หรือเราโดนผีกินจนตายหมดทุกชีวิต

เป็นแบบนี้ทุกเกมครับ ทุกเกมมี Action ที่เป็น Loop หมด ซึ่งเค้าเรียกกว่า Core Gameplay Loop ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอเกม หรือบอร์ดเกม ซึ่ง Loop นี้เมื่อได้เล่นซ้ำๆ เกมก็จะเพิ่มความท้าทาย ซับซ้อนขึ้น แต่ Core Gameplay Loop ก็ยังเหมือนเดิม

ถามว่า Core Gameplay Loop นี้สำคัญอย่างไรในการออกแบบเกม?

ความสำคัญเพราะ นอกจากไว้ออกแบบผู้เล่นต้องทำอะไรบ้างแล้ว ยังไว้ช่วยให้นักออกแบบได้ประเมินว่า Action ตรงไหนของเกมที่ยังไม่สนุก จะได้หาทางปรับปรุง ไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มทางเลือก เพิ่มการตัดสินใจ ใส่ Reward ลงไป หรือกระทั่งตัดออกไปเลยถ้าไม่เวิร์ค

ตัวอย่างเช่น เกมยิงปืนซอมบี้ ที่อาจจะมี Core Gameplay Loop เป็นว่า “เดินไปหาซอมบี้ –> ล๊อกเป้า –> ยิง” แล้วเราก็เดินไปหาซอมบี้ตัวใหม่แล้วยิงต่อ วนเป็น Loop ไปเรื่อยๆจนจบด่าน

โอเคแบบนี้อาจจะยังไม่ค่อยสนุก เราก็เพิ่มว่า เจอซอมบี้หลายตัว ต้องเลือกว่าจะยิงตัวไหนก่อนหลัง ซอมบี้เดินเซไปเซมาทำให้เล็งยาก หรือให้มีคนธรรดาวิ่งผ่านจอ เราห้ามยิง และ Loop หลังๆก็ทำให้ซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ

แล้วเกมมิฟิเคชั่นหล่ะ?

อย่างที่ทุกท่านทราบ เกมมิฟิเคชั่นคือ การใช้เทคนิคของเกมในการกระตุ้นจูงใจให้คนทำพฤติกรรมบางอย่าง

ดังนั้นเราต้องแตกกิจกรรมของเราให้ออกมาเป็น Action Loop เช่นเดียวกันครับ เพื่อประเมินดูว่าผู้เล่นต้องทำอะไรบ้าง ต้องตัดสินใจอะไรบ้าง ตรงไหนน่าเบื่อ ขั้นตอนไหนส่งผลต่อพฤติกรรมที่เราต้องการ

แล้วเราก็ใส่ Gamification ลงไปในจุดนั้นๆ เพื่อกระตุ้นจูงใจให้คนได้ทำ จนบรรลุเป้าหมาย

ยกตัว App ซื้อของออนไลน์ ที่ Action แรกสุดใน Action Loop นั้น คือ คนจิ้มเข้ามาใน App … ขั้นตอนนี้สำคัญมาก เพราะมี App อื่นเยอะแยะไปหมด ทำอย่างไรดีคนถึงจะเลือกจิ้มเข้ามาใน App เรา เราก็ต้องเลือกใส่ Gamification ลงไปทันทีหลังจากคนจิ้มเข้ามา

เช่น Login Bonus (ให้แต้มไปเลย สำหรับการเข้ามาครั้งแรกของวัน) หรือ จะมีวงล้อให้ปั่นเพื่อลุ้นว่าวันนี้จะรางวัลอะไร เป็นต้น

สรุปคือ เกมมิฟิเคชั่นคือการกระตุ้นจูงใจพฤติกรรม การทำ Action Loop จะทำให้รู้ได้ว่า ควรใส่เกมมิฟิเคชั่นลงไปในจุดไหน และ เมื่อไหร่ ครับ

เกมมิฟิเคชั่นไม่ใช่แค่การใส่เกมลงไปในกิจกรรมของเรา การใส่ผิดที่ผิดทางก็ไม่เกิดประโยชน์ครับ

FB: https://m.facebook.com/TrangCatan

YouTube: https://youtube.com/channel/UCq2G7XyS9Q5dQXXrHPSLxbA

Blockdit: https://www.blockdit.com/pages/600d1f1c393e750cdef0bc86